Wasteland 2 — warto było czekać

Strona głównaWasteland 2 — warto było czekać
21.10.2014 10:06
Wasteland 2 — warto było czekać
Piotr Gliźniewicz
Piotr Gliźniewicz
bDZNWvBy

Gdy w lutym 2012 roku legendarny Brian Fargo ogłosił, że wystartuje zbiórka na kontynuację jego hitu pod tytułem Wasteland z lat osiemdziesiątych, pomyślałem, iż w końcu doczekamy się prawdziwego następcy Fallouta. Dwa miesiące i 3 miliony dolarów później, po rekordowej kampanii crowdfundingowej, wszyscy już wiedzieli, że inXile Entertainment musi zakasać rękawy, aby spełnić obietnicę dostarczenia wielkiego, taktycznego RPG w postapokaliptycznym świecie. Zespołowi zajęło to dłużej, niż pierwotnie planował, ale też z początku Wasteland 2 miał być znacznie krótszy. Z entuzjazmem, lecz i obawą, co do efektu, zasiadłem do gry i... pustkowia mnie wchłonęły.

bDZNWvAR
  • Slider item
  • Slider item

Przygodę zaczynamy od stworzenia postaci. Nie jednej, tylko czterech, co może zaskoczyć osoby, które grały w Fallouta. Nie mamy tutaj do czynienia z klasycznym reprezentantem gatunku — teoretycznie da się opowieść zaliczyć pojedynczym bohaterem, niemniej produkcja nastawiona jest na przejście jej całą drużyną, w której twardziele o różnych profesjach się wspierają. Stworzenie zespołu idealnego to jednak nie taka prosta sprawa. Na początek musimy rozdać punkty atrybutów, takich jak koordynacja, charyzma, inteligencja czy siła. Od nich będą zależeć statystyki każdego żołnierza. Niestety współczynniki typu inicjatywa bojowa lub szybkość w walce niewiele mówią o tym, jak ktoś zachowa się w trakcie starć. Dopóki nie poznamy systemu rozgrywki, ich wartości będą dla nas zupełnie abstrakcyjnie. Łatwo więc z początku zbudować postać, która sprawi, że gra stanie się wkrótce zwyczajnie udręką.

  • Slider item
  • Slider item

Kolejną ważną sprawą jest wybór zdolności. Z góry trzeba odrzucić pomysł tworzenia bohaterów uniwersalnych. Zabawa cały czas opiera się na sprawdzaniu poziomu umiejętności i bardzo szybko rośnie trudność takich testów. Jeśli będziemy próbowali rozwijać się wszechstronnie to w połowie gry skończymy z postacią, która bardzo wiele potrafi, ale nie na tyle, by sprostać stawianym przed nią zadaniom. Ważne jest też, aby każdy posługiwał się innym rodzajem broni, bo w przeciwnym wypadku szybko skończy się amunicja. Każdy rodzaj oręża ma swoją i na pustyniach Arizony wiele jej nie znajdziemy. Ostatnim krokiem w kreatorze jest określenie wyglądu zewnętrznego, historii członka ekipy czy... ulubionych papierosów. Opcję dodatkowe są jednak dość ubogie i ciężko mi było nawet dopasować fryzury do dostępnych domyślnie portretów postaci.

  • Slider item
  • Slider item

Gdy już skompletujemy zespół marzeń, zostaniemy rzuceni pod siedzibę Strażników Pustkowi, gdzie właśnie odbywa się pogrzeb Asa — Strażnika, który poległ starając się odszukać źródło tajemniczego sygnału odbieranego w bazie. Szybko dowiadujemy się, że zostaliśmy wybrani, by kontynuować jego misję. Tu również po raz pierwszy przekonamy się, że jeśli sami o siebie nie zadbamy, tak gra w niczym nam nie pomoże. W pobliżu miejsca startu leży szpadel. Jeżeli go nie zauważymy to w przyszłości możemy się zdziwić, gdy trzeba będzie coś odkopać (co zdarza się nadspodziewanie często), a w postnuklearnej rzeczywistości sklepy z jakiegoś powodu nie mają szpadli w asortymencie. Trzeba jasno powiedzieć — jeśli RPG oznacza dla kogoś podróżowanie od jednego określonego znacznika na mapie do drugiego, to nowy Wasteland nie jest grą dla niego. Tutaj trzeba być bardzo uważnym, kojarzyć miejsca oraz zdarzenia.

  • Slider item
  • Slider item

Od początku widać główną techniczną wadę gry. Popularny silnik Unity sprawił, że dało się ją wypuścić w ograniczonym czasie, bez gigantycznego budżetu, ze wsparciem dla OS X i Linuksa, jednak graficznie odstaje ona mocno od współczesnych produkcji. Musicie być przygotowani na rozmyte tekstury, mało szczegółowe modele postaci, po prostu kiepską animację ruchów oraz okazjonalne wpadki w stylu lewitującego kadłubka kobiety lub zanurzania się postaci w otoczenie. Efekty graficzne także nie porażają. Kiedy jeden z bohaterów krwawi to co kilka sekund występuje u niego czkawka, po czym na piasku pojawia się wielka plama krwi. Już zupełnie dziwaczne zaś rzeczy dzieją się po wejściu na minę. Atakujący mnie wilk zastygł po wybuchu w jednej pozie, w której doleciał do mojego medyka, w międzyczasie skręcając w powietrzu niczym samolot.

  • Slider item
  • Slider item

Wszystkie te niedostatki gra nadrabia opowieścią. Zręcznie poprowadzona historia przykuwa uwagę i jest głównym motorem sprawiającym, że nie chcemy wstać od komputera, byle tylko poznać kolejne tajemnice pustkowi. Warto przyglądać się otoczeniu oraz wyłapywać różne smaczki w opisach napotkanych przedmiotów. Nie zabrakło rozrzuconych tu i tam książek, dzienników, notatek zawierających szczegółowe informacje o świecie. Tak jak w Falloutach, tak też tu pełno jest nawiązań do współczesnych wydarzeń czy popkultury. Napotkane postacie są dość wylewne i chętnie opowiedzą o życiu po atomowej zagładzie, jednak fragmenty dialogów często się powtarzają. Sam system rozmów polega na wybieraniu kolejnych opcji, kryjących się za słowami lub krótkimi frazami, aż do momentu, w którym nie będziemy mieli już o co zapytać. Jeśli postać posiada rozwinięte umiejętności lizusostwa, cwaniakowania albo zastraszania, wtedy odblokowane zostaną dodatkowe frazy. Ta część została niemniej zrobiona w dość dziwny sposób — gdy skorzystamy z danego słowa za pierwszym razem, to często już nigdy nie będziemy mogli wykorzystać go w rozmowie.

  • Slider item
  • Slider item

Spodobał mi się również interaktywny świat. Prawie w każdej lokacji jest mnóstwo szafek, sejfów czy drzwi czekających na włamywaczy. Co więcej, poszczególne sytuacje możemy rozegrać inaczej. Z jednymi drzwiami poradzimy sobie wytrychem, inne wyważymy mocnym ciosem, a pancerne wysadzimy dynamitem. Warto poszczególnym członkom drużyny przydzielić inną umiejętność, gdyż za ich korzystanie dostaje się punkty doświadczenia. Gdy będziecie szkolić pana złotą rączkę, w połowie gry skończycie z jednym bohaterem kilka poziomów postaci przed innymi. Szkoda, że projektant interfejsu użytkownika nie przewidział, iż specjalne akcje zdarzają się na tyle często, by dodać je jako domyślne interakcje albo przynajmniej przygotować jakieś menu kontekstowe. Polecam zaprzyjaźnić się z klawiaturą i korzystać ze skrótów klawiszowych, bo przeciwnym wypadku można zaklikać się na śmierć. I naprawiajcie tostery. Nie wyobrażacie sobie, co ludzie wsadzają do środka zamiast grzanek…

  • Slider item
  • Slider item

Bardzo ważna rzecz w grze RPG to oczywiście walka. Niestety zrezygnowano ze sprawdzonych heksów na rzecz siatki w kratkę. Tym samym w bitwie drużyna jest często stłoczona, a w wąskich przejściach ludzie zwyczajnie się blokują. Zabrakło znanej z Fallouta 2 opcji popchnij, która umożliwiała przesunięcie kompana z linii ognia. Do bratobójczego ostrzału musimy się przyzwyczaić, gdyż często rozstawienie osób jest tak niefortunne, że mamy do wyboru albo stracić turę, albo zaryzykować zranienie któregoś z naszych. Sam system walki to sprawa dość zawiła, oparty został o system punktów akcji i inicjatywę, co czyni stworzenie postaci trudnym bez dokładnej znajomości dostępnych broni oraz ataków. No bo co z tego, że co turę przysługuje nam 10 punktów akcji, kiedy strzał kosztuje 6. Do tego, jeśli zostaną nam w jednej turze jakieś punkty akcji, przechodzą one do następnej. Jeszcze inaczej liczone są punkty na ruch, zaś droga, jaką może postać przebyć w ramach jednego PA, zależy od innych atrybutów. Wszystko może zniszczyć osobnik, który z tego powodu ciągnie się daleko za resztą.

  • Slider item
  • Slider item

Zawiodłem się ponadto na ścieżce dźwiękowej Wasteland 2. Odpowiedzialnego za nią Marka Morgana znałem dotychczas przede wszystkim z doskonałej muzyki do dwóch pierwszych Falloutów oraz Planescape: Torment, tutaj jednak wyraźnie słychać zniżkę formy. Muzyka nie przeszkadza w grze, ale też zupełnie nie porywa. Po kilkudziesięciu godzinach nie byłem sobie w stanie przypomnieć ani jednego utworu, o nuceniu nie mówiąc. Nieźle z kolei brzmią efekty dźwiękowe. Sensownie też dopasowano głosy do postaci, z którymi rozmawiamy. Szkoda tylko, że jest ich tak mało. Nie należy przy tym narzekać na przyzwoitą polonizację, chociaż w kilku miejscach pojawiają się fragmentu nieprzetłumaczonego tekstu. Ogólnie wrażenia odsłuchowe są zaledwie w porządku.

  • Slider item
  • Slider item

Wydawałoby się, że gra ze sporą liczbą wad musi być słaba. Jednak Wasteland 2 wciąga i nawet po dziesiątkach godzin poznawanie jej sprawia radość. Niewątpliwie jest to zasługą dobrze napisanej historii, która nie pozwala się oderwać. System walki, choć niedoskonały, to bardzo szybko wywołuje efekt jeszcze jednej tury. Od czasu premiery wyszły już poprawki, które naprawiają błędy i dodają dodatkowe elementy. Widać, że inXile dobrze inwestuje zarobione pieniądze, starając się zbudować dobre relacje z fanami. Z gry na pewno będą zadowoleni miłośnicy tzw. starej szkoły, którzy stanowili większość wspierających projekt na Kickstarterze. Odnajdą tu wszystko, co dobrze im się kojarzy z hitami z ubiegłego wieku. Reszta musi się zastanowić, czy będzie w stanie przeżyć siermiężną oprawę graficzną, spartański interfejs i brak prowadzenia za rączkę.

Programy

Aktualizacje
Aktualizacje
Nowości
Udostępnij:
bDZNWvBP