Alan Wake's American Nightmare

24.02.2012 14:17, aktual.: 01.08.2013 01:46

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Jeżeli pamiętacie moją recenzję gry Alan Wake, zapewne szybko przypomnicie sobie, że jednym z niewielu problemów tytułu, o których wspomniałem, były fragmenty czysto zręcznościowe. Bohater zwyczajnie musiał niekiedy przeżyć starcia z kolejnymi falami przeciwników, co psuło dramaturgię opowieści. Tym samym zdziwiło mnie, że Remedy, po drodze do nieuchronnego wypuszczenia pełnoprawnej kontynuacji przygód pisarza, zdecydowało się na strzelankę z jego udziałem stworzoną pod Xbox Live Arcade. American Nightmare na szczęście jednak pozytywnie zaskakuje, także pod kątem skrawka historii.

Twórcy nie ukrywają, że to tryb Fight Till Dawn, z wybijaniem wrogów na punkty, stanowił fundament założeń produktu, niemniej dostaliśmy przy tym też pełnoprawny epizod większej całości, głęboko zakorzeniony w uniwersum Wake’a. Po przeprawach z Panem Zgrzytem, psychopatycznym alter ego, amerykański autor bestsellerów uświadomił sobie wreszcie potęgę swych mocy twórczych, pozwalających mu nawet na przepisywanie rzeczywistości. Gotowy jest na wojnę z ciemnością, lecz problem w tym, że został uwięziony w jednym z odcinków mrocznego serialu Nights Springs. Co ciekawe, na bazie własnego scenariusza, bowiem w młodości Wake udzielał się przy tej serii. Podczas gdy Zgrzyt, stanowiący uosobienie wszelkich złych wyobrażeń na temat postaci, poczyna sobie swawolnie w świecie rzeczywistym, my musimy wydostać się z pułapki.

Nie będę zdradzał zawiłości około sześciogodzinnej opowieści. Wspomnę tylko, iż fani filmu Dzień Świstaka poczują się jak w domu. Alan zwiedzi w sumie trzy spore oraz starannie przygotowane lokacje, pozna garść bohaterów drugoplanowych, skrywających wiele sekretów (pozytywnie zalatuje to schizmami z Silent Hill), no i oczywiście pośle w niebyt masę wrogów. W jednej dłoni każdorazowo dzierżymy nieodzowną latarkę, zdejmującą z nieprzyjaciół osłonę ciemności, w drugiej zaś jakiegoś gnata. Jest pistolet, rewolwer, karabin, uzi, różne strzelby, a dla urozmaicenia także kusza czy gwoździarka. W momentach krytycznych przydaje się wyrzutnia rac, one same, tudzież granaty błyskowe. Do tego mamy unik plus sprint, żeby w „ciasnej” sytuacji nabrać dystansu i po odsapnięciu zaatakować na nowo.

Obraz

Zabawa wypada świetnie, przy czym przeżyć zdecydowanie zbyt łatwo. Wszędzie porozrzucano stosy amunicji, do tego w kluczowych miejscach zafundowano graczom szafki z pociskami - prędko zapominamy o początkowych niepokojach wynikających z zauważenia na planszach raptem kilku latarni, których światło regeneruje zdrowie. Jasne, że się ginie, jednak w większości przypadków chodzi o niespodziewane przygniecenie czymś ciężkim (opętane przyczepki samochodowe napsują nerwów), a potem ewentualnie odpowiadają za to ciosy przeciwników – bo ich nie zauważyliśmy za plecami. Szkoda, że rozprawiamy się ze złem szybko, gdyż wiele pracy poszło w przygotowanie mrocznych szaleńców. Obok zwyczajnych drabów z siekierami czy sierpami, pojawią się zabijacy rozszczepiani przez światło na dwoje (aż po 8 maluczkich), grenadierzy, zamieniające się w stado ptaków poczwary, a na dokładkę giganci z piłami tarczowymi. Są też pająki. Stopniowo poznajemy kolejne rodzaje nieprzyjaciół – wprowadza się ich umiejętnie.

[break/]Fabuła pogłębiana jest poprzez odnajdywanie stron maszynopisu (których określona ilość otwiera dodatkowo skrzynie z potężniejszym sprzętem zagłady), wsłuchiwanie się w audycje radiowe oraz oglądanie wyczynów Zgrzyta na ekranach telewizorów tu i ówdzie. Fani pierwowzoru z radością wyłapią wiele aluzji, zamartwiać będą się o żonę Alana Alice, czy zainteresują poczynaniami przyjaciela Barry’ego oraz wprowadzonym przez niego ponownie na scenę zespołem Old Gods of Asgard. Pokpiono nieco sprawę niemal boskich zdolności Wake’a jako twórcy, bo znalezienie wyjścia z niepewnej sytuacji sprowadza się w sumie do wejścia w interakcję z tym, co zaznaczono na mini mapie. Tu zabrakło swobody. Ganianie w kółko mogłoby znużyć, ale dzięki kilku prostym sztuczkom tak się nie dzieje. Klimat jest, brakuje za to zdecydowanie większej ilości utworów na ścieżce muzycznej. Coś w temacie dynamicznego grania zaczyna się dziać dopiero pod sam koniec opowieści. Dlaczego taki poziom nie jest utrzymywany od początku?

Obraz

Graficznie American Nightmare można śmiało stawiać obok pozycji wydawanych normalnie w pudełku. Sceny są odpowiednio (nie)doświetlone oraz bogate w szczegóły, tekstury dobre, a miejscówki dosyć rozległe i sprawiające wrażenie bycia wycinkiem większej całości. Skrypty potrafią efektownie ruszyć z posad całą lokację. Trzeba pochwalić synchronizację ust do wypowiadanych przez postacie kwestii, chociaż one same wypadają już raczej przeciętnie. W stosunku do pierwowzoru bohater rusza się dużo bardziej płynnie, denerwować potrafi niemniej jego latająca we wszystkie strony flanelowa koszula. Niby „roboczy” strój wytłumaczony zostanie też fabularnie, ale Wake prezentuje się po prostu jak nie stroniący od piwka ramol. Z młotkiem i paczką fajek gdzieś w kieszeni. Czepiać na siłę można się latarki – nie każdy oświetlony promieniem z niej obiekt rzuca cień.

Wróćmy do trybu Arcade. Zainteresować wypada się nim wbrew pozorom raczej po ukończeniu kampanii, bo także tutaj zebrane stronice odblokowują nam skrzynie z bronią. Zaś każda giwera czy magazynek są oto na wagę złota. Alan zostaje wrzucony na planszę i musi przeżyć ataki kolejnych fal wrogów, coraz mocniejszych i liczniejszych. Mamy dziesięć minut do świtu, każdy ubity zwiększa nam łańcuszek bonusu do dorobku punktowego, dokładają się do tego również uniki, ale w momencie zaliczenia przez pisarza ciosu „kombos” ulega wyzerowaniu. Liczy się jak najlepszy wynik plus oczywiście wypadałoby doczekać rana… Tryb daje niespodziewanie masę frajdy, jest wreszcie odpowiednie wyzwanie, a kiedy już myślimy, że radzimy sobie świetnie, wskakują koszmarne wersje dostępnych etapów. Przy nich mina wymiataczom, choćby lekko, lecz na bank zrzednie.

Obraz

Produkcja ma swoje wady, aczkolwiek da się lekką ręką wydać na nią te 1200 Microsoft Points i nie żałować. Zwłaszcza, jeśli jest się fanem "jedynki". Jak ktoś nie zna gry Alan Wake powinien czym prędzej się pozycją zainteresować (szczególnie, że ukazała się niedawno wreszcie wersja PC), bo niestety sporo straci przy zgłębianiu trybu fabularnego. Z drugiej strony może American Nightmare skłoni właśnie wielu do rzucenia okiem na pierwowzór? Tak czy siak, przy kampanii człowiek spędza kilka wypełnionych napięciem godzin, zaś potem zostaje mu jeszcze szukanie wszystkich porozrzucanych przez los kartek, a na dokładkę wciągająca opcja "survival". Krzywiłem się, lecz Remedy miło zaskoczyło.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (1)
Zobacz także