Anno 1701: Klątwa Smoka

Redakcja

16.02.2008 21:58, aktual.: 01.08.2013 01:54

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Tytułowa Klątwa smoka to najwyraźniej jakaś ogromna mielizna na którą wpadł galeon Anno 1701, bo dodatek jest niesamowicie płytki i w zasadzie jednym, jedynym jego atutem jest fabularna kampania.

Anno 1701 jest trzecią produkcją z serii Anno Domini, jednego z najciekawszych, obok Settlersów, połączeń RTSa z grą budowlaną i ekonomiczną. Pomimo zmiany numeru z 1503 na 1701, mechanika rozgrywki jest wciąż ta sama. Dysponując jedynie statkiem z niedużą ilością narzędzi, drewna oraz żywności na pokładzie, badamy mapę i wybieramy najbardziej odpowiednią wyspę pod przyszłą metropolię. Wyspy różnią się klimatem, roślinami, które można na nich uprawiać oraz zasobami, jakie możemy wydobywać. Cel gry nie zawsze jest sprecyzowany - z reguły jest to swobodna rozbudowa malutkiej osady w prężnie rozwijające się miasto.

Zajmujemy się jednocześnie budową osiedla dla mieszkańców, którzy płacą podatki, jak i dbaniem o sprawną sieć produkcji różnych towarów. Większość z nich, jak żywność, sukno, alkohol czy biżuteria, przeznaczone są głównie dla obywateli. Spełniając ich zachcianki i stawiając odpowiednie budynki użyteczności publicznej pozwalamy im równocześnie awansować społecznie. Taki awans to dla nas większe przychody, nowe rodzaje budynków, lecz także nowe i większe potrzeby mieszkańców. Reszta towarów posłuży nam do rozbudowy miasta, zakładania kolejnych kolonii, czy zbrojnego nabywania terytoriów kosztem sąsiadów. Albo do handlu z nimi.

Obraz

Wyprawa po skarb W podstawowej wersji Anno 1701 mogliśmy rozegrać dziesięć scenariuszy, czy ćwiczyć umiejętności w trybie gry dowolnej - ustawiając dodatkowe parametry mapy i przeciwników. Zabrakło jednak prawdziwej kampanii, a ta dotarła dopiero właśnie z Klątwą smoka. Fabuła tutaj to fajna opowieść, przypominająca trochę klasykę książek przygodowych. Wcielamy się w postać młodego odkrywcy, który razem z przyjacielem, Finnem Halquistem, wyrusza na poszukiwania legendarnego artefaktu Azteków. Jako, że Finn to typowy intelektualista, który zajmuje się głównie czytaniem książek o stronę techniczną całej wyprawy dbamy oczywiście my. Ów przedmiot, zwany Smoczym Okiem, odnajdujemy nadspodziewanie szybko, jednak szyki nagle zupełnie miesza nam czarny charakter imieniem Diego del Torro.

[break/]W tego typu grach nie da się uniknąć powtarzalności - jeśli nie budujemy miasta od zera, to rozwijamy już istniejące. Mimo wszystko twórcom udało się zminimalizować uczucie monotonii ciekawymi pomysłami. Czasami wystarczy zbudować same plantacje i manufaktury, a pieniądze z handlu przyniosą nam więcej niż pokrycie kosztów produkcji. Głównym zadaniom towarzyszą te poboczne, tzw. side-questy, które dostajemy w różnych okolicznościach. Wypełnienie większości z nich nie przyniesie nam nic, poza krztyną satysfakcji. czy możliwością pochwalenia się punktacją za misje przed kolegami. Jedynie niektóre dodatkowe misje faktycznie ułatwiają ukończenie tych innych.

Obraz

Wypełniając cele natkniemy się na mnóstwo innych graczy, którzy nieraz mają dla nas lukratywne misje albo wyjątkowo dobrze płacą za proste w wytworzeniu towary. Napotkamy tutaj naszych przyjaciół, przez różnych handlarzy i tambylców, aż po samego del Torro. Dosyć często wszyscy oni wysyłają nam jakieś komunikaty, prośby czy przypomnienia, a każda z postaci ma odmienny charakter i potrzeby. Razem z polskim dubbingiem tworzy to fajny klimat i pozwala się świetnie wczuć w rozgrywkę.

Archipelag nudyNiestety na dodaniu konkretnej kampanii godne uwagi zmiany się kończą. Spore nadzieje można było pokładać w edytorze map, który jeszcze przed premierą gry twórcy obiecali dodać do rozszerzenia. I faktycznie obietnicę spełnili. Tylko edytorem nazwali wizualny generator map, przypominający bardziej układanie elementów na internetowym blogu niż klasyczne narzędzie do tworzenia własnego świata od zera. Czy choćby od połowy... Całość ogranicza się do wybrania wielkości mapy i przygotowanych przez autorów tekstur wysp, które rozmieszczamy na morzu, ewentualnie obracamy. Oczywiście można bawić się w robienie z wysp labiryntu albo nałożenie takiej ich ilości, żeby nie dało się pływać statkiem, lecz po dziesięciu minutach za taką zabawę podziękujemy i więcej do niej nie wrócimy. Zabrakło przede wszystkim tak podstawowej możliwości jak "malowanie" tekstur i samodzielnego tworzenia wysp. Bo co to za frajda złożyć mapę, która wygląda bardzo podobnie do losowo wygenerowanej?

Obraz

Nie zabrakło na szczęście możliwości wybrania jaki surowiec i jak dużo będzie można wydobywać go w danym złożu oraz jaka będzie urodzajność wyspy. Kropka nad naszym arcydziełem to samodzielne ustawienie lokalizacji własnego statku, rozstawienie plemion tubylczych, osady wolnego kupca, czy piratów. Dalej są już opcje identyczne z generatorem map - czyli wybranie poziomu trudności, celu gry, wydarzeń specjalnych. Niestety, możemy zapomnieć o posłużeniu się edytorem do zbudowania miasta marzeń.

[break/]Gwoździem do trumny jest brak narzędzi tworzenia skryptów. Nie zrobimy własnej kampanii, ani nawet pojedynczego scenariusza. Ktoś mógłby pomyśleć, że za dużo wymagam, ale takie możliwości pojawiały się w grach strategicznych już ponad dziesięć lat temu. I pojawiają się nadal. Poza tym wyraźnym założeniem, o czym śpieszy poinformować nas również tył pudełka z grą, była wymiana map między graczami.

Obraz

Kałuża nowościŚwiat Anno pełen jest pięknych i różnorodnych budynków, egzotycznych przypraw oraz luksusowych towarów. Pojawienie się w dodatku nowych budynków publicznych, alternatywnych łańcuchów produkcyjnych, unikatowych manufaktur, czy świeżych jednostek wojskowych wydaje się być rzeczą wręcz oczywistą. Wszak jest to wyjątkowo proste zadanie dla twórców, a dla graczy wspaniała zachęta do dłuższego spędzenia czasu z produkcją. A guzik! Nie uświadczymy w Klątwie Smoka praktycznie niczego nowego, może oprócz trzech niedużych i pozbawionych jakiegokolwiek znaczenia (poza estetycznym) elementów ozdobnych miasta. Tutaj chwalenie się tym na pudełku gry jest zwyczajnie nieuczciwe wobec kupującego. Inny taki "niewidzialny" dodatek to deszcz meteorytów. Znaczy - jak kogoś sprawa kiedyś dotknie, to raczej długo nie tego zapomni, lecz cały czas jest to ledwie maluteńki detal.

Bardziej praktyczne są nowe misje od wolnego kupca. Teraz możemy pomagać mu i jednocześnie dorabiać sobie na boku, także przez eskortę wyznaczonych statków (a ta zawsze kończy się bitwą ze słabym pirackim okrętem) lub dowożenie określonych towarów do uszkodzonego na mieliźnie statku. Fajne, ale całkowicie wtapia się w możliwości jakie dała nam podstawka gry.

Obraz

Koniec końców, ostatnią, ledwo zauważalną zmianą jest nowa porcja muzyki. Trzeba przyznać, że nagrana przez orkiestrę symfoniczną rozszerzona ścieżka dźwiękowa wypada dobrze, lecz ponownie - brzmi całkiem podobnie do tego, co mogliśmy słyszeć do tej pory. W ogóle ciekawa rzecz, bo nie przypominam sobie, żeby przy premierze dodatków do innych strategii (jak np. Age of Empires III) ktokolwiek skupiał uwagę na tak drugo- czy wręcz trzecioplanowych sprawach rzeczy. Ostatecznie, po przejściu krótkiej kampanii pozostanie jedynie multi i oczekiwanie na kolejną, być może bardziej złożoną część gry…

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (1)
Zobacz także