BioShock

Redakcja

31.08.2007 11:15, aktual.: 01.08.2013 01:55

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Rewolucje mają to do siebie, że przychodzą niespodziewanie. Acz nie we współczesnym świecie rozrywki elektronicznej. Tutaj nawet najmniejsza firma zadba bardzo dokładnie o to, aby o jej poczynaniach wiedział cały świat. Skończyły się czasy, kiedy to kamieniem milowym gatunku okazywała się gra, która przyszła cicho i zmieniła wszystko. Teraz takie zwroty jak „rewolucyjne elementy”, albo „zmiana całego gatunku” pojawiają się na ustach wydawców nieustannie, a kampanie wsparte są setkami zdjęć i dziesiątkami filmów. Szeroko zakrojona akcja promocyjna towarzyszyła również Bioshockowi, którego twórcy zapowiadali tytuł nawiązujący do legendarnej serii System Shock, a więc „coś więcej” niż jedynie ambitnego shootera.

Rok 1960. Jack, nasza postać jest pasażerem na pokładzie samolotu, który nieszczęśliwie rozbija się gdzieś na oceanie. Rozpaczliwie walczymy o życie w mokrej toni, a kiedy uda nam się już wynurzyć na powierzchnię, oczom bohatera ukazuje się przerażający widok. Dookoła płonące części samolotu, znikąd nie widać ratunku. Dopiero po chwili uświadamiamy sobie, że nie jest to żaden filmik, ale już zaczęła się rozgrywka właściwa! Rozglądamy się, szukając drogi wyjścia z sytuacji, ale przedstawia się ona beznadziejnie. Płyniemy w jedynym możliwym kierunku, by za moment dostrzec majaczącą przed nami sylwetkę latarni morskiej. Z trudem wdrapujemy się na schody wychodzące z oceanu i odwracamy się. Pod powierzchnią właśnie znika ogon samolotu. Nie mamy wyboru, wchodzimy do latarni, a tam czeka na nas tajemnicza maszyna, która wygląda jakby została wyjęta wprost z książki Juliusza Verne’a. Bogate zdobienia, łuki zamiast kątów ostrych, pyszna, przesadzona stylistyka lat dwudziestych. Z mieszanką zdziwienia i strachu wchodzimy do środka mechanicznej ryby, a ta zabierze nas do pewnej utopii. Prosto na dno.

Rzym, Bizancjum, Londyn, Nowy Jork. Wszystkie te miasta łączy jedno. Reprezentowały czystą ideę postępu, która jednak została zdeptana pod ludzkim butem walki o władzę, korupcję i chciwość. Andrew Ryan, budowniczy podwodnego Rapture, nie chciał, by jego cudowne dziecko spotkał ten sam los. Dlatego wybrał tak szczególne miejsce dla miasta, które miało rozkwitać jako centrum kapitalizmu i kultury. Z dala od polityków Stanów Zjednoczonych, ogarniętych szałem demokracji; z dala od przywódców ZSRR, opętanych żądzą władzy; z dala od głowy Watykanu, chcącej sprawować rząd dusz. Tutaj każdy mógł zbierać owoce swojej pracy bez strachu, że ktoś mu wszystko odbierze. Tu miał ziścić się sen o nowym Złotym Wieku ludzkości. Ryan zabrał ze sobą na dół geniuszy, artystów, naukowców, ale również zwykłych ludzi, rzemieślników, urzędników, czy rolników. Jego miniaturowy świat planowany był jako idealny. Pomóc w całym przedsięwzięciu miała inżynieria genetyczna, która osiągnęła w Rapture niesamowity poziom. Nowi, lepsi ludzie o niezwykłych umiejętnościach, kontrolowani przez zarząd oddany jedynie słusznej, prawdziwej idei, Postępowi ludzkiej rasy. Jak zawsze jednak, gdy w grę wchodzą jedynie słuszne idee, w praktyce wychodzi coś zupełnie innego…

Obraz

Gdy schodzimy do Rapture, nie napotykamy kwitnącej krainy kapitalistycznego szczęścia. Zamiast tego wita nas śmierć. Na naszych oczach jakaś maniaczka morduje człowieka, po czym znika gdzieś w mroku, mamrocząc coś do siebie. To na pewno nie wygląda tak, jakbyśmy właśnie trafili do raju. Przez ciszę przebija się głos z radia, który nakazuje nam jak najszybciej się ruszyć. Głos należy do Atlasa, jednego z niewielu ludzi w Rapture, którzy jeszcze nie postradali zmysłów. Prosi nas, abyśmy pomogli mu odnaleźć jego rodzinę. Nie mamy w zasadzie wyboru. Szybko odnajdujemy klucz francuski i torując sobie nim drogę ruszamy przez zniszczone ulice podwodnego miasta, oświetlone niesamowitym, zielonym blaskiem oceanu.

[break/]Przez następne dwadzieścia godzin zgłębimy wszystkie sekrety podwodnej utopii, a tych wcale nie jest mało. Historia opowiedziana w Bioshocku rozwija się przed nami stopniowo, nie stroniąc od niespodziewanych zwrotów akcji. Fabuła to jedna z mocniejszych stron gry. Twórcom z Irrational Games udała się niesamowita sztuczka wykorzystania jednego z popularniejszych motywów współczesnej kultury i przedstawienie go w sposób świeży i wciągający. Antyutopia należy przecież do ścisłej czołówki ulubionych gatunków XX wieku. Oprócz stworzenia ciekawej historii, która trzyma w napięciu przed monitorem przez wiele godzin, gra emanuje również nieprzeciętnym klimatem zagrożenia i upadku.

Obraz

Co jednak wyróżnia Bioshock na tle innych produkcji 2007 roku to nie tylko dopieszczona w każdym szczególe historia i budowany umiejętnie klimat. Twórcy obiecali nam stworzenie świata, który rządził się będzie własnymi prawami, wprowadzając unikatowe relacje między poszczególnymi postaciami gry. A świata Rapture na pewno nie można nazwać zwykłym. Królująca w mieście inżynieria genetyczna była możliwa dzięki surowcowi zwanemu Adamem. Jest to w zasadzie waluta, za którą wykupuje się dowolne ulepszenie genetyczne, coś jak moce psi z System Shocka 2. Możemy więc nie tylko być szybsi, czy bardziej wytrzymali, ale również wyeliminować przymus noszenia zapałek. Potrzebujemy ognia? Nie ma sprawy, pstrykamy palcami i zamieniamy w ognisko dowolny przedmiot. Plasmidy, czyli właśnie moce genetyczne, które możemy zakupić w odpowiednich miejscach, są obok „standardowych” pukawek naszym arsenałem w niebezpiecznym świecie Rapture.

Ulepszenia genetyczne mają w świecie gry podwójną funkcję. Po pierwsze są bardzo dobrą bronią. Już na samym początku udostępniono nam możliwość rażenia elektrycznością. Przydaje się szczególnie w pierwszych walkach. Delikwenta, który czyha na nasze życie razimy najpierw prądem, a następnie dobijamy kluczem. Takich kombinacji używanych w walkach jest w BioShocku całkiem sporo, przez to gra przybliża się do tych bardziej inteligentnych shooterów, które zmieniają cały gatunek.

Obraz

W trakcie rozgrywki znajdziemy bądź zakupimy więcej mocy. Posłużymy się między innymi lodem, który zamrozi wszystko na naszej drodze, czy nawet pszczołami. Tak, dobrze przeczytaliście. Ręka Jacka zamieni się w mały ul, z krwawych dziur wyjdą owady, które zaatakują naszego przeciwnika. Bioshock na pewno nie jest przeznaczony dla młodego odbiorcy. Już teraz Sieć huczy od dyskusji na temat najlepszej drogi eliminowania wroga. Niektórzy wolą przeciwników zamrażać i wtedy rozbijać w drobny mak, inni wysłać przeciwko nim roboty strażnicze i przyglądać się z boku, jak maszyny wykonują za nas brudną robotę. W tym tkwi siła rozgrywki, gdyż nie nudzi się nam szybko i nie polega wyłącznie na strzelaniu.

[break/]Drugą funkcją mocy genetycznych w grze jest wprowadzanie elementów RPG. Nie można jednak nazwać Bioshocka mieszaniną gatunków, gdyż zastosowane zostały jedynie motywy gry fabularnej. Wspomniany już System Shock 2 wykorzystał te elementy lepiej i w większej ilości. Tutaj są one dodatkiem, który jest owszem bardzo miodny, ale na upartego nie trzeba z niego korzystać. Genetyczne modyfikacje zwiększają naszą szybkość, czy wytrzymałość. Oprócz tego dostępne są takie moce, jak niewidzialność, która aktywuje się, kiedy się nie poruszamy. Nie muszę chyba mówić, iż jest to umiejętność miejscami niezwykle wręcz przydatna. Z uwagi na limit plazmidów „na raz” dostępne akurat zdolności możemy dowolnie wymieniać w specjalnych punktach, nie musimy więc się martwić, że do końca gry zostaniemy z nieadekwatnie do sytuacji wybraną pulą genetyczną. Cóż, dlatego właśnie są to tylko elementy RPG. Nie zmienia to oczywiście faktu, że w Bioshocku całość funkcjonuje świetnie, choć zdecydowanie obniża poziom trudności.

Obraz

Bioshock można określić mianem horroru, ale nie jest to horror w stylu Resident Evil, czy ostatnich krwawych hitów kinowych. To prawda, jest tu dużo krwi i starć z pokręconymi przeciwnikami, ale główną osią klimatu gry jest co innego. Miastem Rapture rządzi szaleństwo i walka o przetrwanie. Znajdowane co chwilę dzienniki ujawniają powoli historię upadku miasta, poznamy głównych aktorów tego dramatu, ale i postaci poboczne, które przypadkowo zostały zamieszane w całą awanturę. Część z prominentnych obywateli Rapture poznamy nawet osobiście, co niekoniecznie musi skończyć się miła pogawędką oraz przyjaznym uściskiem dłoni.

Obraz

Szybko okazuj się, że prócz ludzi głównym bohaterem gry jest samo miasto, które dosłownie rozpada się na naszych oczach. Wszędzie walają się śmieci, porzucone nagle sprzęty popadają w ruinę. Niektóre dzielnice podwodnej metropolii noszą wyraźne ślady małej wojny, drzwi mieszkań zostały zamienione na barykady, a ważniejszych przejść strzegą naprędce sklecone wieżyczki. Grube szyby filtrują niesamowite światła, a gdzieniegdzie można napotkać pęknięcia w zewnętrznej powierzchni, przez które powoli, acz nieubłaganie sączy się woda. Klimat jest niewątpliwie największą atrakcją tej gry i warto w nią zagrać choćby po to, aby zobaczyć ideał tworzenia atmosfery. Dodatkowym smaczkiem są filmiki, czy plakaty stworzone w stylu znanym z Fallouta. Take małe oddanie szacunku jednej z najbardziej klimatycznych gier wszechczasów.

[break/]Irrational Games zapowiadało stworzenie niesamowitego świata wypełnionego szczególnymi relacjami między funkcjonującymi tu postaciami. Niezwykłe miejsce rzeczywiście im się udało, ale jak jest z tymi bohaterami? Wspomniana wcześniej podstawa wszelkich manipulacji genetycznych, czyli Adam, zbierany jest przez Little Sisters, malutkie dziewczynki, które poszukują trupów i wydobywają z nich substancję, aby później przechować ją we własnych wątłych ciałkach. Wygląda to odrobinkę makabrycznie i na pewno da dużo do myślenia wszelkim psychologom. Jako, że Adam jest surowcem ogólnie bardzo pożądanym w Rapture, dziwne sierotki musiały być chronione podczas całej swojej „misji”. Tutaj do gry wchodzi Big Daddy, wielki, genetycznie zmodyfikowany, zakuty w prawie że antyczną zbroję nurka głębinowego ich obrońca.

Obraz

Aby dobrać się do i nam potrzebnego Adama musimy najpierw wykończyć ochroniarza. Na samym początku gry walka z zakutym brutalem jest rzeczą niesamowicie trudną, gdyż „tatusiek” wyposażony jest w całkiem pokaźny zestaw broni. W późniejszych etapach gry, gdy uda się nam ulepszyć arsenał, będzie to odrobinę łatwiejsze, choć i tak walka wyczerpie pewnie cały nasz zapas amunicji oraz apteczek, tak cierpliwie zbierany na ulicach upadłego miasta. Po pokonaniu molocha, w zależności od tego, czy jesteśmy dobrzy, czy źli, możemy potem sami malców dalej chronić lub też z miejsca brutalnie się z nimi rozprawić.

Obraz

Głównym motorem tworzenia klimatu, obok świetnie przygotowanej fabuły, jest oczywiście grafika, który miażdży z łatwością wszystko, co widzieliśmy wcześniej. Zdumiewa scenografia, której należy się growy Oscar. Postacie poruszają się naturalnie, a tak nadużywany ostatnio efekt „bloom” nie jest tutaj celem samym w sobie, ale środkiem do ukazania niesamowitych widoków. Należy zwrócić również uwagę na świetnie zrealizowaną wodę, której w grze naturalnie nie zabraknie. Od małych przecieków, po pędzące przez korytarze rzeki, Bioshock nie tylko może pochwalić się jednym z lepszych efektów w tej dziedzinie, ale również świetnym modelem fizyki przedmiotów. Oczywistym dodatkiem w każdej grze FPP jest w dzisiejszych czasach możliwość przesuwania czy rzucania różnorakimi rzeczami.

[break/]Dobrze, teraz trochę o ciemnych stronach Bioshocka. Po pierwsze, grę od prawdziwej wielkości dzieli tylko fakt, że nie rozwinięto do końca wszystkich pomysłów. Wolność pokonywania przeciwności sprowadza się do kilku opcji, z których większość jest do siebie podobna. Hakowanie maszyn (minigierka) jest na tyle proste, że po kilku pierwszych razach nie stanowi żadnego problemu. Co więcej, nie musimy wcale włamywać się w ten sposób, możemy na przykład zapłacić określoną ilość z odnajdywanych tu i ówdzie dolarów, a reszta potoczy się automatycznie. Opcja trochę bezsensowna ze względu na swoją sztuczność. Można napotkać również kilka błędów w SI, szczególnie w sytuacjach związanych z Big Daddym. Jeśli na przykład stoimy sobie w wodzie i mamy uaktywnioną moc, która wyzwala razi elektrycznością naszych wrogów jeśli nas trafią, to wielki niedobry pan zaatakuje nas, mimo tego, że nie ruszyliśmy na niego specjalnie. Jest to dość frustrujące.

Obraz

Tak samo ma się sprawa na przykład z pułapkami, jeśli zostawimy taką na korytarzu i o niej zapomnimy, może się okazać, że pan pancernik wpadł na nią i biegł przez cały poziom, żeby nas zaatakować. Skąd wiedział, gdzie jesteśmy, nie wie nikt. Oprócz tego irytuje odrobinkę fakt, że gra nie jest w ogóle trudna pod względem rozgrywki. Jeśli nawet wyłączymy kompas pokazujący nam kierunek, w którym musimy się udać (notabene świetnie zrobiony), to i tak ekran mapy rzuci w nas wskazówką, co teraz należy zrobić. Niepotrzebne ułatwienie? Uważam, że tak. Nie skomentuję nawet faktu, że po całym poziomie porozrzucane są punkty, w których zmartwychwstaniemy (i to z całym ekwipunkiem), jeśli komuś uda się nas zabić. W zasadzie nie trzeba zapisywać gry. Dziwi tak niski poziom trudności, szczególnie jeśli zdamy sobie sprawę z tego, że przecież nie jest to gra przeznaczona dla dzieci.

Obraz

Bioshock jest grą wielką. To nie ulega wątpliwości. Rozbudowany, ciekawy świat łączy się tu ze wspaniałą historię, której pozazdrościć może większość nie tylko najnowszych produkcji. Klimat jest po prostu nie do opisania, żeby zobaczyć, jaki to cud, trzeba w to po prostu zagrać. Wiele godzin spędzonych nad grą z pewnością nie upłynie na nudnym bieganiu po korytarzach. Mimo tych wszystkich plusów, gra ma w sobie nierozwinięty potencjał, a szkoda. Stopień skomplikowania jest po prostu zbyt niski. I tak będzie to hit roku 2007, ale legendą Bioshock nie zostanie.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (0)
Zobacz także