Darksiders II

27.08.2012 15:59, aktual.: 01.08.2013 01:45

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Vigil Games dostało od THQ naprawdę wielki kredyt zaufania. Wydawca uwierzył, że kontynuacja po prostu dobrej gry może już być czymś iście niesamowitym, więc nie szczędził funduszy na Darskiders II, z całej serii czyniąc nawet jedną z flagowych marek, na których postanowiono się skupić po popadnięciu w tarapaty finansowe. Niestety w obecnej formie nie widzę dla mrocznej sagi przyszłości. Owszem, część druga została pozornie ulepszona i rozbudowana względem oryginału, ale zagalopowano się tak w zapożyczeniach ze znanych gier, jak również z samym ogromem przygody, że w rezultacie zamiast bawić, produkt najzwyczajniej w świecie nuży. Strasznie frajdę psują ponadto liczne błędy, nawet praktycznie uniemożliwiające postęp.

Z czterech jeźdźców apokalipsy był Wojna, teraz zaś przeciwników na potęgę wybija Śmierć, dążący do przywrócenia ludzkości, a co za tym idzie ocalenia brata. Na domyślnym poziomie trudności realizacja celu zajmuje jakieś 18 godzin, który to czas wydłuży się jeszcze przy próbach wyciśnięcia z pozycji tej wszystkich soków – całkiem sporo jest zadań drugoplanowych czy zbieractwa. Przygoda główna jednak mocno zalatuje schematami. Męczy upodobanie twórców do trójek: trzech nieumarłych lordów, dla jednego trzy dusze, trzy części potężnej laski aniołów do odnalezienia i tak dalej… Fragmenty zręcznościowe żywcem wyciągnięto ze współczesnej trylogii Prince of Persia, starcie z gigantycznym bossem to takie mini Shadow of the Colossus, architektura poziomów plus podstawy rozgrywki stanowią zauważalną reinterpretację God of War, zagadki przywodzą na myśl różne odsłony Soul Reavera, a uwierzycie, że znajdzie się nawet miejsce na stawianie portali? Wszystkie bazy pokryte, więc miał być hit?

Sęk w tym, że nie pozlepiano tego w dostatecznie spójną całość. Zyskujemy kolejne przydatne zdolności, co otwiera przed bohaterem nowe możliwości, ale wykorzystujemy je rejonowo. Przykładowo początki wyraźnie nastawione są na elementy platformowe, potem jest główkowanie z wykorzystaniem duchów i równoczesną obsługą kilku mechanizmów, dalej porcja autentycznej strzelaniny w TPP (serio), a na samym końcu trochę pociskamy dookoła portale, także w formie zakrzywiaczy czasu - lecz w sumie tyle tego, że mogłoby ich równie dobrze nie być... Żaden z poszczególnych fragmentów rozgrywki nie zazębia się z innym na tyle, by zmieniana co chwila mechanika miała większy sens. Dynamiczna akcja potrafi ponadto nagle na kilkanaście bitych minut przyhamować, kiedy trzeba otworzyć wrota, a nie wiadomo jak, gdyż nikt nam nie wyjaśnił pełni opcji użycia danej mocy. Metodą prób i błędów dochodzi się do tego, że rozszczepiać się na dwie dusze wypada na odpowiednich podwyższeniach, zaś portal da się rzucić przez... portal.

Obraz

Niezmienne na szczęście pozostaje brutalne wycinanie w pień wrogów. Śmierć posługuje się kosami plus jakąś cięższą bronią, do tego przyodziewa elementy pancerza. Wyposażenie stale usprawniamy, najczęściej odnajdując lepsze w skrzyniach skrzętnie poukrywanych na planszach, ewentualnie fanty wypadają dodatkowo czasem z ubitych poczwar, a jeszcze mamy sklepikarzy, oferujących swe wyroby. Fajnie uproszczone RPG, ale różnorodność sprzętu zbyt niewielka. Najbardziej opłaca się oczywiście poszukać broni unikatowych, bo je można poświęcając niechciane graty usprawnić, a tak to nawet zabawa w kupowanie losów za pieniądze oraz specjalne znajdźki u powracającego Vulgrima jest mało opłacalna. W większości "zyskujemy" śmieci. Zgromadzoną kasę wydajemy też na dodatkowe ciosy, lecz ich przydatność nie robi wrażenia, podobnie jak rozwijane co poziom zdolności z dwóch dostępnych drzewek. Poza przywoływaniem stada ptaków i wybuchających zombiaków, nic mnie tutaj raczej nie zainteresowało.

[break/]System walki zastanawiająco cieszy, biorąc pod uwagę, że samonamierzanie się na cel szwankuje po całości, więc przy bitwie z kilkoma potworami nie ma się absolutnie kontroli taktycznej nad przebiegiem starcia. Tnie się więc w ciemno, rozdając szybko kombosy oraz uskakując stale na boki. Przeciwnicy dostają akurat tyle życia, by (poza drobnymi wyjątkami pod sam koniec gry) stawiali nam czoło przez odpowiednio krótką chwilę. Jest satysfakcja z mordu, pozwalająca nieco zapomnieć o irytacji zagadkami, a także wieloma w sumie niewybaczalnymi błędami produkcji. Zapewniam, że będziecie klęli na fragment z podnoszącymi się do góry kolcami, gdy klejąc się do ścian i dając susa z jednej półki skalnej na drugą spróbujecie ujść z życiem, lecz Darksiders II ruch w bok na padzie odbierze jako myk do góry, bądź odwrotnie. Tudzież wcale nie załapie przycisku. Tu nie ma miejsca na pomyłkę, a kłopoty ze sterowaniem są nagminne. Czary goryczy przebrała niemal niemożność pokonania jednego z bossów, który nagle stawał w bezruchu i za nic nie chciał umrzeć. Scenariusz powtarzał się wielokrotnie. Po kilku godzinach bezskutecznych prób prawie straciłem wiarę w ukończenie przygody, kiedy wreszcie coś „zaskoczyło” i mogłem jednak brnąć, mocno zniechęcony, dalej.

Obraz

Graficznie jest dobrze, ale kogoś poniosła fantazja i rozrysował zbyt obszerne równiny. Efekt taki, że wszędzie wieje straszną pustką - tak rozległy obszar gry nie jest niczym (poza popisywaniem się możliwościami silnika) uzasadniony. Szkoda, bo sama architektura budowli bardzo cieszy skomplikowaniem. Wszędobylskie posągi i ornamenty budują złowrogi klimat krainy umarłych, w świecie demonów wszystko się rozpada, a na niebie majaczy wielki, czerwony wir, podczas gdy u stróżów światłości dominują smukłe, strzeliste konstrukcje. Tekstury też porządne. Gdyby to wszystko skomasować, skompresować, ujednolicić, doszlifować… Zapewnić odbiorcy taką samą, lecz mniej otwartą przygodę, żeby nie musiał co chwila wodzić palcem po mapie i się teleportować (szybko przestaniecie dosiadać konia) – wypada się nad tym mocno zastanowić przy planowaniu trzeciej oraz czwartej odsłony serii, które sądząc po niestety słabym zakończeniu na bank są w zamierzeniach. Dialogi nagrano całkiem nieźle, zdecydowanie za to wgniata w fotel muzyka. Spokojnie pobiegłbym do sklepu po utwory na osobnym krążku.

Obraz

Niedobrze, kiedy z jakiejś produkcji zapamiętuje się te najmniej fajne momenty. Nie przychodzą mi teraz na myśl częściej zachwyty nad krwawymi wykończeniami poczwar różnorakich, lecz stałe mylenie się w terenie wrony mającej prowadzić bohatera do celu. Nie raduje różnorodność przeciwników, ale śmieszą odwrócone skrzydła Lilith - królowej demonów. Sporo było do roboty, ale równie dużo się człowiek przez te kilkanaście godzin pomęczył. Rozśmiesza przez łzy płytki finał. No i te karygodne błędy. Darksiders II zdecydowanie powinno zaliczyć dłuższą fazę testów beta, a projekt twardą ręką poprowadzić do sklepów ktoś, kto - niczym w dobrych wypracowaniach szkolnych - byłby w stanie wyrzucić wszystkie "puste", niepotrzebnie nagromadzone elementy, aby uzyskać samą esencję gry akcji. Tak się nie stało i dostaliśmy nieprzemyślany, pozlepiany zbitek pomysłów z innych dzieł, dążący do wielkości przez rozmiar ukazywanych krain, nie zaś dopracowanie.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (1)
Zobacz także