Gyromancer

Redakcja

23.12.2009 10:09, aktual.: 01.08.2013 01:50

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Powinnam chyba zacząć od pewnego wyznania - otóż jestem uzależniona od gier arcade. I pod żadnym pozorem nie zamierzam leczyć tej kochanej manii, która sprawia, że na widok kolejnych świetnych pozycji na Xbox Live drżą mi ręce, świecą się oczy, a portfel truchleje ze zgrozy. Szczególne miejsce w historii mojej choroby zajmuje Puzzle Quest - spędziłam przy tym tytule okrągły tydzień, odrywając się od konsoli tylko w przypadkach absolutnie koniecznych. Czemu wspominam o tej pozycji? Ano dlatego, że wydany niedawno Gyromancer jest w gruncie rzeczy produkcją rozgrywkowo z nią spokrewnioną, choć wypuszczoną przez duet zupełnie innych twórców. Square Enix? PopCap Games? "Wysoki sądzie, nie mam więcej pytań" - pomyślałam, odpalając grę po raz pierwszy. Kiedy kilka godzin później dzwonek telefonu oderwał mnie od ekranu telewizora, już wiedziałam - przyjemność będę musiała sobie dozować, bo inaczej zaginę bezpowrotnie…

Przed ukazaniem się Gyromancera słychać było głosy twierdzące, że stanowić będzie on swoisty miks serii Final Fantasy i flagowego dla PopCap Bejeweled. Choć elementów związanych z najbardziej rozpoznawalnym tytułem Square ostatecznie tu niewiele, tak cały system walki oparty jest na rozgrywce znanej jak najbardziej z „klejnotów”. Wszystko rozbija się o takie obracanie zestawów czterech kolorowych kamieni, aby stworzyć łańcuch przynajmniej trzech tego samego typu elementów, co daje w rezultacie dostęp do przeróżnych ataków specjalnych (o których za moment). Kamienie obracać da się wyłącznie w kierunku zgodnym z ruchem wskazówek zegara, a to chwilami stanowić może spore wyzwanie przy próbie znalezienia kolejnego ruchu. Początkowo produkcja nie każe nas za wykonywanie obrotów bez rezultatu (tzw. idle moves), jednak wszystko zmienia się w miarę postępów fabularnych. Stąd Gyromancer jest pozycją przyjemnie wymagającą, przynajmniej w późniejszej części rozgrywki.

Fabuła? Hmm, obecna jest, aczkolwiek na pewno nie należy do mocnych punktów gry. Jako mag o imieniu Rivel wyruszamy do mitycznego lasu Aldemona Woods w pogoni za opętanym żądzą władzy Qraistem. Naszym celem jest tak naprawdę przypomnienie sobie własnej przeszłości, co uczynić możemy jedynie odkrywając sekrety ukryte w głębi baśniowej puszczy. Pomaga nam młoda Laska (tak, to jest imię), a historia, mimo że obfituje w dość niespodziewane zwroty akcji, jest raczej sztampowa oraz schematyczna. Nie pomaga tu również fakt, że twórcy przedstawili ją w postaci nieruchomych scenek, gdzie tak zwane "gadające głowy" wygłaszają w niemy sposób swoje kwestie. Pochwalić za to należy przepiękny staroangielski styl dialogów, kojarzący mi się z językiem poematów w rodzaju Dream of the Rood. Z tym akurat świetna robota - czyta się to wszystko wyśmienicie.

Obraz

Zabawę podzielono na 12 poziomów, zaś w każdym z nich czeka na nas stała ilość wyzwań do wykonania. Głównym jest oczywiście pokonanie czającego się gdzieś na mapie bossa, co pozwala popchnąć fabułę dalej, jednak etapy można dowolną ilość razy powtarzać, zaliczając kolejne cele - że wspomnę tylko o zdobyciu określonej ilości punktów w jednym podejściu, zniszczeniu barier przez uaktywnianie rozmieszczonych tu i ówdzie na mapie przycisków, czy też otwarciu odpowiedniej skrzynki zanim dotrze do niej któryś z licznych przeciwników. Sama mapka to wytyczone ścieżki, po których da się do woli wędrować, odkrywając kolejne tajemnice mitycznego lasu, walcząc z potworami i zdobywając przydatne przedmioty. Najważniejszymi "znajdźkami" są tak zwane "gyro codes", czyli różnorakie zwierzątka, które następnie wystawiać możemy do walki (Pokemony się kłaniają, wiem). W miarę postępów w grze odnajdujemy kody coraz to silniejszych podopiecznych o zróżnicowanych umiejętnościach, a nabywane na polu walki doświadczenie pozwala na ich dalszy rozwój. Szkoda tylko, że projekty stworów nie są nieco bardziej zróżnicowane…

[break/]Każda bestia przyzywana przez Rivela charakteryzuje się specyficznym dla niej kolorem ataku. Wiąże się to oczywiście z samą walką, gdyż usuwając z planszy kamienie odpowiedniej barwy znacznie szybciej ładujemy pasek ofensywny naszego podopiecznego, pozwalając na stworzenie kamienia, którego zbicie da nam możliwość zadania przeciwnikowi określonych szkód w jego HP. Najlepszą taktyką jest z reguły umieszczenie na planszy jak największej ich liczby, by następnie usunąć je wszystkie za pomocą jednego przemyślanego kombosa, co zaowocuje mega akcją, za którą dostajemy dużo więcej punktów, niż za standardowe pokonanie wroga. Sami rywale nie mają możliwości bezpośredniego wykonania ruchu na planszy (co odróżnia w znaczący sposób gyromancerowy system walki od tego zastosowanego w Puzzle Quest), niemniej nasze poczynania napełniają również paski ich ataku. Kamienie odpowiedzialne za wrogą ofensywę zachowują się jak bomby w jednym z trybów Bejeweled i mamy określoną liczbę kolejek na ich zbicie, bo inaczej... może porządnie zaboleć. Starcia powinny się spodobać, szczególnie że są szybkie i dynamiczne.

Obraz

Jeśli standardowe wyzwania w podstawowych poziomach nie stanowią problemu, nie ma się czym martwić - twórcy dorzucili również będący swoistym "survivalem" poziom o wiele mówiącej nazwie Challenger's Door. W odróżnieniu od reszty gry, gdzie Rivel ma pod ręką trzech podopiecznych, tu dostajemy do dyspozycji tylko jedną bestię, którą należy zajść jak najdalej, pokonując hordy coraz silniejszych przeciwników. Zupełnie inne są tu też wyzwania, polegające przykładowo na unicestwieniu adwersarza bez straty energii czy też wykonania siedmiokrotnej kaskady. Tak naprawdę dopiero tutaj poziom trudności pokazuje pazury, a o niektórych zadaniach na razie nie chcę nawet myśleć, gdyż wydają mi się szalenie wyśrubowane. Mimo to chętnie spróbuję swoich sił, bowiem nie jest to rzecz z gatunku niemożliwych, ale jedynie tych bardzo, bardzo trudnych.

Kilka słów należy się również grafice - cieszy ona oko estetyką i bezbłędnym doborem barw. Projekty postaci oraz potworów wykonane są z wielką dbałością o szczegóły, choć w przypadku tych ostatnich przydałoby się większe zróżnicowanie - nie kupuję tłumaczenia, że jest to nawiązanie do serii Final Fantasy, gdzie to jeden model po małych modyfikacjach służył często za wzór do tworzenia co najmniej paru podobnych do siebie wrogów. Muzyka? Oklaski dla twórców za zrobienie pięknej, klimatycznej ścieżki dźwiękowej, chociaż można jednak było zamieścić więcej niż jeden utwór przygrywający w trakcie starć z normalnymi przeciwnikami - tu muszę się przyznać, że po paru godzinach z tym samym kawałkiem zwyczajnie wyłączyłam podkład muzyczny, bo z powodu swojej powtarzalności zaczął doprowadzać mnie do szewskiej pasji. Warto jednak wytrzymać, aby posłuchać wszystkiego innego, co oferuje gra - a jest tego sporo.

Obraz

Szczerze? Boję się włączać Gyromancera. To jedna z tych produkcji, które cierpią na tak zwany "syndrom kolejnego starcia", a każda próba oderwania się od pada stanowi naprawdę niesamowite wyzwanie. Jestem szczęśliwa, że twórcom udało się oddać w ręce graczy tak dopracowaną pozycję, która - choć garściami czerpie z tradycji Puzzle Questa i jemu podobnych - wnosi jednak wiele świeżości do gatunku. Polecam, nawet za cenę 1200 MSP, choć na pewno nie jest to pozycja przeznaczona dla każdego. Niemniej fan pozycji "puzzloquestopodobnych" na pewno znajdzie tu coś dla siebie.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (2)
Zobacz także