Heroes of Might and Magic IV

Redakcja

20.03.2007 15:24, aktual.: 01.08.2013 01:57

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Dobrze zapamiętajcie sobie dzień, kiedy Ubisoft wykupił licencję Heroes of Might and Magic, zapowiadając wydanie czwartej odsłony legendarnej serii. Był to dzień nadziei; część trzecia zapisała się złotymi cyframi rzymskimi w historii komputerowej rozrywki, stając się jedną z najpiękniejszych, najbardziej grywalnych gier, jakie przyszło mi w moim nie tak krótkim życiu oglądać. Był to dzień strachu; według wielu masowo powstające dodatki do wspomnianej wielkiej poprzedniczki zdążyły już rozmienić kultowy tytuł na drobne, nie wnosiły prawie nic do rozgrywki, oferując coraz bardziej bzdurne kampanie. Z niepokojem czekałem na premierę Heroes of Might and Magic IV (HoMM IV). Na całe szczęście nie sprawdził się żaden z bardziej radykalnych scenariuszy, otrzymaliśmy grę niezłą, ale nie dorównującą wielkiej poprzedniczce.

Trudno jest mi pisać o fabule HoMM IV. W samej serii o wiele bardziej od kampanii dla pojedynczego gracza interesowała mnie zawsze gra wieloosobowa przy jednym komputerze, która przy akompaniamencie otwieranej sodówy i dźwięku domofonu zapowiadającego przybycie pizzy ukradła mi wiele godzin życia. Add-ony, które stały się najsłabszym punktem dzieła pod tytułem Heroes of Might and Magic III nie zniechęciły mnie kiepskimi kampaniami głównie z jednego powodu, po prostu ich nie rozgrywałem. Czwarta część serii kontynuuje historię znaną z „trójki” w sposób prosty i odrobinę ubliżający graczowi. Świat Erathii , rozdarty wieloletnią wojną ambitnych przywódców zbliża się do swego końca. Ostatnia bitwa tej rzeczywistości jest świadkiem starcia wyzwolonych sił Ostrza Armagedonu i Miecza Mrozu, prowadzącego do całkowitego zniszczenia krainy. Ludność skazana na pewną śmierć znajduje jednak drogę ucieczki do nowej świata, a to za sprawą magicznych portali.

Tam też rozpoczyna się budowa nowych miast, nowych wiosek, nowych warowni i tworzenie nowego wojska. Podstawowa kampania Heroes of Might and Magic IV oferuje nam sześć serii misji. Dwa dodatki udostępnione nam w Złotej Edycji, Winds of War i The Gathering Storm, również pozwolą nam na rozegranie sześciu minikampanii. Fabularnie niestety część czwarta przedstawia się słabo, a jak na strategię turową z elementami RPG osadzoną w świecie fantasy, rozczarowuje. Za dobry przykład posłużyć może imię i nazwisko jednego z przywódców z dodatku Winds of War, które brzmią... Spazz Maticus (ha, ha, ha). Cele misje zazwyczaj oscylują między odnalezieniem jakiegoś artefaktu (ech, te potężne przedmioty magiczne leżące tu i tam na ziemi), pokonaniem jednego przeciwnika, lub utrzymaniem określonego miasta przez odpowiednią ilość tur. Zdarzają się wyjątki, choć dość rzadkie.

Obraz

Dla tych, którzy nie pamiętają części poprzednich (było to przecież wieki temu) spieszę z krótkim opisem rozgrywki. Heroes of Might and Magic IV jest typowym przedstawicielem gatunku, który w zasadzie ta seria stworzyła. Mamy więc mapę gry, na której znajdują się zamki, młyny, tartaki, lasy, rzeki, morza i tysiące innych miejsc. Po tej krainie poruszamy się bohaterem, który poprzez wygrywane walki zdobywa doświadczenie, zapewniające mu rozwój, a tym samym określone, wybrane przez nas cechy i umiejętności. Może być na przykład potężnym magiem, który za pomocą niezwykle silnych zaklęć wspiera swoje armie, możemy również prowadzić bezwzględnego barbarzyńskiego wojownika, nacierającego na czele swoich krwiożerczych hord. Typów przywódców jest wiele, i to możemy uznać za duży plus dla produkcji Ubisoftu. Jako przykład podam jednego z moich pierwszych herosów, maga, który bronił jedynie słusznej sprawy mojej Akademii.

[break/]Kafrar, bo tak się właśnie nazywał, posługiwał się biegle kilkoma czarami już na samym początku, tak wspierającymi wojska, na przykład dodając im morale, jak i zaklęciami ofensywnymi, raniącymi wroga. Dzięki całkiem porządnie rozwiązanemu rozwojowi bohatera, możliwe było wybranie umiejętności, które dodawały co turę małą sumkę pieniążków do naszego konta. Jednocześnie zainwestowałem w kilka zdolności, pozwalającej przekonać niektóre potworki, wałęsające się po okolicy, aby zrezygnowały z nierównej (przynajmniej jeśli chodzi o inteligencję) walki. Nasz bohater prowadzi więc swoje wojska, walcząc z wałęsającymi się tu i ówdzie potworkami, zbierając złoto i inne surowce potrzebne do rozwoju jego miast i zamków. Musimy pamiętać o tym, że w „czwóreczce” potworki nie stoją już w miejscu, czekając, aż zbierzemy odpowiednią ilość armii, mogą nas zaskoczyć podchodząc do nas, gdy zbliżymy na odpowiednią odległość. Nie zaatakują jednak naszych warowni. W tych zaś możemy, stawiając odpowiednie budowle (jedną na kolejkę), rekrutować wojsko.

Obraz

Po obszarach mapy poruszamy się w cyklu turowym, nasza armia posiada odpowiednią ilość punktów ruchu, które wykorzystujemy podczas zwiedzania. W zależności od tego, czy podróżujemy po drodze, pustyni, czy trawie, przebyć możemy większy, lub mniejszy dystans. Po pewnym czasie napotkamy w końcu silniejszego przeciwnika, czyli większego potwora, który blokuje nam ważne przejście lub bohatera kontrolowanego przez komputer, a ten zaś posiada własną armię (miejmy nadzieję, że słabszą od naszej). Jeśli dojdzie do walki, gra przenosi nas na inny ekran, gdzie na bardzo uproszczonym polu walki upstrzonym zazwyczaj kilkoma przeszkodami terenowymi pozwoli nam rozegrać potyczkę z przeciwnikiem. I na tym właśnie polega rozgrywka. Po skończonej turze czekamy na ruch przeciwnika, a po skończonym tygodniu możemy rekrutować nowe jednostki w naszych zamkach.

Heroes of Might and Magic IV oraz dwa dodatki oferują nam rozgrywanie walk jednym z sześciu zamków. Do naszej dyspozycji oddano więc: Rezerwat, czyli po prostu zamek sił natury, możemy tutaj rekrutować jednostki w stylu elfów, czy jednorożców; Akademię, czyli stolicę magii, której bronić będą różnego rodzaje magowie, czy dżinny (nikt mi nie wyjaśni, po co drugie „n” w tej nazwie); Azyl, siedzibę sił chaosu, reprezentowanym przez minotaury, czy hydry; Przystań, która nie jest, tak jak wskazuje na to nazwa, miejscowością portową, lecz zwykłym zamkiem (najwyraźniej tłumacze nie wiedzą, że w języku angielskim słowo „haven” ma odrobinkę szersze znaczenie, niż w naszym ojczystym języku), którego główne siły składają się z kuszników, czy pikinierów; Nekropolis, a więc miasto wszelkiego rodzaju szkieletów i wampirów (a nie można tego było przetłumaczyć jako Nekropolia? To słowo funkcjonuje również i u nas) i Twierdzę, gród barbarzyńców, berserkerów i cyklopów.

Obraz

Różnorodność naszych zamków jest niewątpliwie dużym plusem gry, choć czasem uśmiech wywołuje właśnie przekład niektórych słów, choć być może jest to nie tyle błąd tłumacza, co styl świata przedstawionego w HoMM IV. Jeśli chodzi o sam wygląd miast, to prezentują się one graficznie gorzej, niż w części poprzedniej. I gdyby chodziło tylko o grafikę, może nie byłoby żadnego problemu. Rozwój miasta stał się sprawą o wiele prostszą wraz ze zlikwidowaniem dwupoziomowości naszych jednostek. Te zaś nie wyglądają już tak sztucznie, jak nasze bazy główne, które, notabene, na samej mapie gry wyglądają jeśli nie okropnie, to przynajmniej nieco śmiesznie.

[break/]Przejdźmy teraz do odrobinę bardziej krytycznego opisu tego, jak w to wszystko się gra. Wszystkich fanów części trzeciej uderzą na pewno zmiany, które rozgrywki nie urozmaicają, a na pewno zubożają. Przede wszystkim, Ubisoft pozbawił nas wspomnianej dwupoziomowości naszych dzielnych wojaków, zmniejszając więc ilość (co prawda w wielu wypadkach, jeśli chodzi o poprzedniczkę, sztucznie otrzymaną) dostępnych nam rodzajów wojska o połowę. Całość sprawia wrażenie, jak gdyby właśnie ta odsłona serii była poprzedniczką legendarnej już, niedoścignionej „trójeczki”. Zmiana kąta, z jakiego przedstawiona jest mapa, również nie wyszła grze na dobrze, bo trąci teraz sztucznością. Brak przejścia w pełne 3d, jak ma to miejsce już w następnej produkcji z cyklu, opatrzonej cyferką V, sprawia, że zmiany kąta kamery są po prostu zmianami kosmetycznymi, i to raczej na gorsze. Wielość przycisków na mapie, które wcale nie są aż tak widoczne potrafi doprowadzić do wściekłości, a ogólny wygląd graficzny tytułu uległ wielkiemu uproszczeniu, co jak na następczynię jakiejkolwiek gry nie jest chyba rzeczą pożądaną. Wielu graczy narzeka na zbytnie wyeksponowanie postaci bohatera, który na wyższych poziomach staje się już maszyną do zabijania, a nie przywódcą wpływającym poprzez umiejętności i czary na losy swojej armii.

Obraz

Jak już pisałem, grafika nie powala. Uśmiech politowania pojawi się na naszych twarzach, jak tylko obejrzymy intro do któregoś z dodatków. Filmiki początkowe składają się bowiem ze statycznych, brzydkich obrazków, do których źle dobrani, cedzący pojedyncze słowa niczym syntezator mowy lektorzy czytają sztywne, a w dodatku średnio przetłumaczone z języka angielskiego, teksty. Ja bardzo przepraszam, ale wydaje mi się, że ktoś tutaj za bardzo oszczędził na grafikach i komputerach, nie mogę opisać tego inaczej, niż żenujące. Nie tego spodziewać się możemy po jednej z najbardziej rozpoznawalnych marek w świecie komputerowej rozrywki. Czyżby Ubisoft tak dużo zapłacił za licencję świata Mocy i Magii, że nie starczyło już na porządny zespół, który zamiast wprowadzać dziwne i niepotrzebne nikomu zmiany mógł po prostu przenieść piękno baśniowego świata w pełny trójwymiar? Istnieją co prawda chlubne wyjątki od tej reguły, jak choćby wprowadzone w „czwórce” karawany, które pozwalają nam na przenoszenie wojsk między miastami, co oszczędza nam żmudnego procesu manualnego wysyłania wojsk na front co kilka tur, ale są to przypadki tak odosobnione w całościowym ujęciu gry, że w zasadzie uczciwość recenzenta nakazuje mi je pominąć.

Obraz

Muszę przyznać, że Heroes of Might and Magic IV nie zachwyciło mnie. „Herosi” nie posiadają niezwykłego, baśniowego klimatu wielkiej, niedoścignionej poprzedniczki. Gra nie wprowadza na tyle wielu dodatkowych elementów, aby nazwać ją choćby troszkę innowacyjną. Graficznie jest niestety krokiem do tyłu, zmiana kąta kamery na mapie obszarowej i mapie walki nie przysłużyła się w zasadzie niczemu, oprócz wprowadzenia wiernych fanów serii w osłupienie. Dźwiękowo HoMMIV prezentuje się może nie aż tak źle, choć obecność elementów jazzu w podkładach muzycznych odrobinkę zaskakuje, szczególnie jeśli zestawimy to z, na przykład, arabską atmosferą Akademii. Przeciwnicy wałęsający się po mapie są malutcy, o wiele mniejsi niż walające się tu i ówdzie szczapy drewna. Nie zaskakuje nas też fabuła kampanii, która nie jest o tyle bzdurna, co nudna. Z ciężkim sercem piszę te słowa, więc skończę odrobinkę pozytywniej. Znani wszystkim graczom „hirołsi” wciąż mają to coś, które sprawia, że gramy chociaż chwilkę, potrafią wciągnąć na odrobinkę dłużej, oferując nam całkiem baśniowy świat. Tytuł wart jest polecenia wszystkim wielbicielom strategii turowych, szczególnie jeśli weźmiemy pod uwagę cenę Złotej Edycji i to, że graficznie wymagająca „piąteczka” nie uruchomi się na każdym sprzęcie.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (2)
Zobacz także