Heroes of Might and Magic V: Kuźnia Przeznaczenia

Redakcja

17.05.2007 14:18, aktual.: 01.08.2013 01:56

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Piąta część „hirołsów” zaskoczyła wszystkich genialnym poziomem dopracowania oraz niesamowitym klimatem, nie pozostawiając żadnych wątpliwości co do jednej rzeczy: Rosjanie z Nival nie dali plamy i stworzyli piękny, growy obraz. Wydawało się, że możemy im również spokojnie zaufać co do poziomu pierwszego dodatku. Cynicy przypominali bez przerwy o długiej historii bardzo kiepskich add-onów do części poprzednich, ale zasiana w sercach miłośników „hirołsów” nadzieja kazała od razu odrzucić tą złośliwą propagandę. Niestety, tak jak piąteczka zaskoczyła nas pozytywnie, tak Kuźnia Przeznaczenia oferuje nam mimo wszystko o wiele mniej, niż w rzeczywistości powinna.

Znając historię dodatków do serii Heroes of Might and Magic obawiać się można, że kolejny z nich zawierać będzie tylko zestaw nowych i to mało ciekawych scenariuszy. Nie można by się jednak bardziej mylić, gdyż Kuźnia Przeznaczenia oprócz trzech dodatkowych kampanii wprowadza szereg zmian, które sprawią, że podstawowe „hirołsy” staną się jeszcze atrakcyjniejsze. Linia fabularna wiąże się bezpośrednio z wydarzeniami z podstawki. Ocalała królowa Izabela rządzi Imperium Gryfów, choć nie można powiedzieć, aby wszystkim to się podobało. Nasza ulubiona bohaterka zaczyna bowiem zachowywać się dość dziwnie, krążą pogłoski, że zaczęła traktować się jak boginię... Cóż, sprawdza się stara prawda, że władza zniewala rządzącego.

Obraz

W ciągu trzech kampanii poznamy całą historię rebelii przeciwko królowej Izabeli, w której swoją rolę odegrają dotychczas neutralne, zamknięte w swych górskich grodach krasnoludy. Wszystko to na początku wygląda dobrze, ale sama gra niestety realizuje dość fajne, początkowe założenia w sposób niewystarczający. Misje są generalnie nudne i polegają na bieganiu po mapie, szukaniu kluczy oraz mordowaniu przeciwników barykadujących nam drogę. Odrobinkę irytuje również fakt przymusu przejścia kampanii ludzkiej, aby w końcu poznać nową rasę (a przecież po to kupiliśmy ten cały dodatek). Zdaje się, że w Nival uznali sam fakt stworzenia nowej kampanii za wystarczający magnes.

[break/]Pierwszą rzeczą i chyba najważniejszą, którą wprowadza add-on, jest wspomniana już nowa rasa krasnoludów. Dodatki „hirołsowe” przyzwyczaiły nas do tego, że nowe stronnictwa jeśli już są wprowadzone, to są albo nudne, albo w ogóle beznadziejne. Tutaj sytuacja wygląda zupełnie inaczej. Krasnoludy przede wszystkim prezentują się znakomicie i klimatycznie. Heroes of Might and Magic V jeszcze bardziej zbliża się tutaj do atmosfery figurkowego Warhammera. Ostatnio wydana reedycja rasy krasnoludów musiała być bardzo mocną inspiracją dla rosyjskich programistów. Bohater panów z brodami siedzi sobie wygodnie na wielkim mamucie i stamtąd rzuca zaklęcia oraz atakuje przeciwnika. Wszystkie jednostki krasnoludów są dość mocne, choć odrobinę zaskakuje fakt, że brodaci wojownicy stawiają raczej na ilość, niż na jakość.

Obraz

Również zamek krasnoludów wygląda znakomicie, przewyższa nawet wykonaniem znane ze swojej perfekcyjności audiowizualnej miasta z podstawki. Ogromna forteca wwierca się w trzewia ziemi, aż do poziomu morza ognia. Dookoła owego „wywiertu” powstają zaś wszystkie budynki krasnoludów. Warto zagrać w ten dodatek choćby po to, aby zobaczyć jednostki i struktury górskiej rasy. Wraz z nowym miastem gra prezentuje również nową, śnieżną scenerię na mapie świata. Wygląda to wszystko znakomicie i doskonale wpisuje się w konwencję, którą przyjął Nival - takie małe połączenie klimatów z Warhammera i World of Warcraft.

Obraz

Wraz z krasnoludami wprowadzono nowy typ magii, przeznaczony tylko dla brodatych wojowników. Magia runiczna różni się znacznie od typowej magii żywiołów. Po wybudowaniu odpowiedniego budynku poznajemy runę, dzięki której możemy odrobinkę dopakować określoną jednostkę w trakcie bitwy. Każda runa jednak kosztuje, w dodatku za przywilej jej użycia musimy zapłacić (podczas używania) określonym surowcem, na przykład pięcioma jednostkami drewna. A jak sprawdza się to w trakcie bitwy? Muszę przyznać, że znakomicie. Bardzo przydaje się szczególnie runa prędkości, dzięki której nasze potężniejsze, acz odrobinkę wolniejsze jednostki błyskawicznie przemierzą całą mapę. Magia runiczna działa jednak tylko na jedną turę, a runa raz wykorzystana na danej jednostce nie może być niestety użyta ponownie.

[break/]Oprócz najważniejszego elementu, nowej rasy, Kuźnia Przeznaczenia zmienia kilka rzeczy, które usprawnią rozrywkę. Niestety, wszystkie one związane są raczej z małymi udogodnieniami. Pierwszą z tych zmian jest wprowadzenie znanych z czwartej części karawan, które były chyba najfajniejszym elementem tego „niewypału”. Karawany poruszają się automatycznie pomiędzy naszymi miastami, przewożąc wybrane wojska. Nie możemy mieć niestety wpływu na przebieg ich trasy, pozostaje więc tylko mieć nadzieję, że nikt nie stanie nam na drodze, bowiem często dojdzie wtedy do walki. W tym przypadku nasi wojownicy będą musieli bronić się sami, bez pomocy bohatera, ale naturalnie kierowani naszą ręką. Generalnie karawana eliminuje przymus posiadania herosa, który służy tylko i wyłącznie do dostarczania wojsk na front. Następną zmianą, którą da się tu zauważyć, jest możliwość rekrutacji jednostek z różnorakich siedzib bezpośrednio w zamku. Dzięki temu w końcu nie musimy co turę biegać po mapie i zbierać chłopów. Znacznie przyspiesza to grę przede wszystkim na początku. Później nie ma czasu na takie szczegóły, bo nasze wojsko i tak jest wystarczająco potężne.

Obraz

Aby bardziej urozmaicić i przyspieszyć rozgrywkę wieloosobową Nival dało nam możliwość jednoczesnego rozgrywania tur. Dzięki tej genialnej opcji gracze są w stanie zarządzać swoim królestwem jednocześnie, aż do nastania pierwszego „konfliktu”, czyli ingerencji jednej osoby w sprawy drugiej. Działa to wszystko bardzo sprawnie i nie kłóci się wcale ze świetnym trybem ducha, który tak bardzo urozmaicił wieloosobowe potyczki podstawowej piąteczki. Duchem możemy bowiem sterować, jeśli naciśniemy klepsydrę, a inni gracze jeszcze wykonują swoje tury. Przez to bohaterowie, którzy wykonują swoje akcje szybciej, a nie marudzą nad każdym ruchem, są niejako nagradzani za szybsze podejmowanie decyzji. Ogromnie skraca to czas oczekiwania na swoją turę.

Obraz

Wszystko to prezentuje się świetnie, ale niestety mamy do czynienia jedynie ze zmianami kosmetycznymi. W zasadzie już samo Heroes of Might and Magic V powinno była posiadać opcję karawany i rekrutacji w zamkach, stąd czekanie na dodatek jedynie z uwagi na to odrobinkę zniesmacza. Nowa rasa, krasnoludy, jest po prostu znakomita, choć zmarnowano okazję odpowiedniego jej zaprezentowania podczas kampanii. Same misje są niestety nudne. Za to zmiany bardzo usprawniają grę w trybie wieloosobowym, który w końcu stanie się niezłą konkurencją dla gry jednoosobowej lub trybu „hot-seat”. Generalnie jednak i tak dodatek ten jest o wiele lepszy, niż wszystkie poprzednie dodatki „hirołsowe” razem wzięte.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (0)
Zobacz także