SSX Blur

Redakcja

22.03.2007 18:56, aktual.: 01.08.2013 01:57

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Od razu uspokajam – grucha i wilot nie pełnią roli narciarskich kijków. Sterowanie jest bardziej konwencjonalne, ale nadal świeże i nowatorskie. Wśród panującej posuchy dla europejskich posiadaczy Wii (gdzież to Super Paper Mario?), SSX Blur jest właściwie jedyną pozycją nie wymagającą przymknięcia oczu na oprawę. Miałem względem niej dość zwyczajne oczekiwania: niech mnie bawi i odstresuje. Szkoda, że gra, jako całość, jest pozycją przeciętną, zrobioną na szybko, choć z wieloma unikalnymi patentami.

Do wygodnych menu na Wii trzeba się powoli przyzwyczajać, wszak dużo przyjemniej jest brodzić w opcjach wilotem niż jakąkolwiek analogową gałką. Nie inaczej jest tym razem i szybko można dotrzeć do każdego zakamarka opcji. Trybów gry jest na pierwszy rzut oka sporo: dla niecierpliwych Quickplay, multiplayer na jednej konsolce, trening oraz kariera. Na początku radzę każdemu zapoznanie się z samouczkiem. Pokazano w nim wszystko, co nowego wymyślili Elektronicy tworząc symbiozę serii z wilotem i gruchą. Skręcamy nie tylko gałką, ale całym nadgarstkiem, graby wykonujemy przytrzymując Z na gruszce i wychylając ją do jednej z czterech pozycji. Podrzucając nunchuka skaczemy, potrząsając oboma kontrolerami wstajemy po licznych glebach. Wilot z kolei pomaga w reszcie trików z dość skromnej listy. Wszelkie obroty i podważające podstawowe prawa fizyki akrobacje robimy naśladując prosty ruch ręką w poziomie bądź pionie.

Obraz

Całkowicie osobny rozdział nauki stanowią ubertricki. Możemy je zrobić dopiero po napełnieniu paska Groove Meter, co czynimy wybijając się ze śnieżnych zasp i w powietrzu czesząc zwykłe kombinacje. Z kolei każdy upadek odejmuje nam trochę z tego trójstopniowego paseczka. Uberów jest ogólnie 12, jednak 8 trzeba odkryć samemu jeżdżąc we Free Ride po stokach i szukając odpowiednich znaczków. Jest to strasznie nudne, nie ma niczego przyjemnego w próbach dostania sie do ikonki umieszczonej w jakimś zakamuflowanym miejscu. Często widzimy żeton już go mijając, a nie da rady za wiele się cofnąć, nawet na dopalaczu nie podjedziemy wystarczająco pod górę. Na każdego ubertricka trzeba wyszukać aż 20 znaków, w całej grze jest ich więcej, ale i tak ten motyw psuje trochę zabawę. Same specjale w teorii są proste do wykonania. Wystarczy po wybiciu się, przytrzymać A i narysować któryś kształt na ekranie.

[break/]Zaczynamy od prostych pokroju Z, czy serca (rysowanego wilotem i gruchą), ale końcowe ubery to naprawdę wyższa szkoła jazdy. Jakieś skomplikowane supły czy wzory będące swoim lustrzanym odbiciem dla każdej ręki są niezwykle trudne do szybkiego powtórzenia. Jeśli nie jesteście wielkimi fanami serii i nie lubicie długo trenować, od razu darujcie sobie wizję wykręcania najwyżej punktowanych trików. Jednak z moją radą wszystko stanie się prostsze: przytrzymujcie A trochę dłużej niż rysujecie kształt, a zobaczycie, że skuteczność wzrasta o 90%. Ogólnie samo wykonywanie uberów jest dużo łatwiejsze niż w poprzednich częściach, szybko wchodzi w krew i nawet jeżeli nie poradzicie sobie z najtrudniejszymi, to przynajmniej połowa z nich jest w zasięgu niedzielnego gracza. Satysfakcja, kiedy postać na chwilę zastyga w najwyższym punkcie wybicia, a czas zwalnia (w przeciwieństwie do licznika punktów), jest przeogromna. Śledzimy powolną animację ubera, tak samo sycącą za pierwszym, jak i setnym razem. Muzyka plumka gdzieś w tle, by z mocą basów rozbrzmieć przy poprawnym lądowaniu. Tak, ubery to podstawa tej gry, nie ma wątpliwości.

Obraz

Po Zeldzie sporo osób czeka na coś równie czasochłonnego. SSX Blur jest w swoim głównym trybie grą na jakieś 15-20 godzin, w zależności na ile zna się trasy i opanuje sterowanie. W karierze wybieramy swoją postać, na początku wybór jest mocno ograniczony, ale szybko odblokujemy każdą dostępną. Wszystkie mają charakterystyki dotyczące przyspieszenia, maksymalnej prędkości sunięcia w dół stoku, trików i grindowania. Rozwijamy je poprzez punkty przyznawane za medale. Od momentu zdecydowania się na kogoś, nasz bohater rywalizuje z pozostałą jedenastką w każdej konkurencji przez cały czas trwania gry. Jakiekolwiek podjęte przez nas wyzwanie jest podliczanie w specjalnym rankingu i o ile dotarcie na trzecie miejsce w ogólnej klasyfikacji jest łatwe, to awansowanie wyżej i utrzymanie pozycji wymaga od nas wyśrubowania stałej, wysokiej formy przez cały czas. Średni to pomysł, bo potem już drugie miejsce w pojedynczym konkursie wymaga od nas powtarzania zawodów.

Obraz

Na początku rozgrywki każdy nowicjusz w realiach SSX bankowo poczuje się zagubiony. Nie dziwne, do wyboru są turnieje, pojedyncze konkurencje, wyzwania od poszczególnych postaci, a do tego wypadałoby przecież poznać stok. Góry są trzy, każda rozbudowana, na każdej jest masa rozgałęzień, skrótów i poukrywanych smaczków. Szkoda, że nie zawsze możemy jechać, gdzie chcemy: wydaje się, że dalej widać trasę i kiedy ścinamy dość mocno zakręt, gra restartuje nas w zupełnie innym miejscu. Czasem też kamienie na drodze są umieszczone co najmniej dziwnie. Nic nie wkurza bardziej niż zaklinowanie się w skalistym ślepym zaułku i bezwładne obijanie się zawodnika od ścian. Wtedy nie pozostaje nic innego niż rozpoczynanie wszystkiego od nowa. Na starcie warto pozaliczać pojedyncze konkurencje. Do wyboru mamy wyścigi, half-pipe`y, zawody bardziej techniczne wymagające od nas uzyskania iluś tysięcy punktów na wyznaczonym odcinku stoku oraz maksymalnie zepsute slalomy. Od razu wyłączcie w nich skręcanie nadgarstkiem, bo slalom opiera się na ciągłym hamowaniu i ostrych skrętach między flagami. Nie przynosi niczego poza irytacją i w sequelu na pewno go nie zobaczymy. Przynajmniej nie w tej formie.

[break/]Zdobyte medale są przez grę nagradzane średnio atrakcyjnymi grafikami, bonusowymi deskami, nartami, nowymi postaciami do wyboru. Potem czekają na nas turnieje, gdzie po prostu pogrupowano poprzednie konkurencje w większe zbitki. Ktoś, kto odpowiada za system konkursowy w EA powinien od razu stracić stołek. Otóż w każdym turnieju mamy 3 podejścia. Pierwsze dwa są formą eliminacji, trzeci to jazda o medalową stawkę. Musimy w eliminacjach być najniżej na czwartym miejscu, w przeciwnym wypadku turniej się kończy, a nasz koleżka spada w głównym rankingu. A dodatkowo kolejność jest na tyle złośliwie ustawiona, że często ostatni w serii zadań jest slalom, który nawet przy drobnych błędach jest bajecznie łatwo zawalić. Fajne są za to wyzwania rzucane nam przez wirtualnych przeciwników - nie możemy się ani razu wywrócić albo musimy wygrać w pojedynku z jednym graczem. To tylko odskocznia, ale miła. Multiplayer ograniczono do wyścigu na podzielonym ekranie albo kolejki do wilota i zmagań, kto zgarnie więcej punktów na danej trasie. Gra nie jest przystępna dla nowicjuszy, więc multi sprawdza się byle jak. Dobrze, że jest; szkoda, że nie online.

Obraz

Oprawa nie rzuci nikogo na kolana, w porządku wygląda tylko na SDTV. Ciągle prószy śnieg, przy wybijaniu się z zaspy rozbłyskują feerią barw zimne ognie, po uderzeniu śnieżką albo nieudanym lądowaniu zawodnik nieprzyjemnie telepie się po podłożu. SSX Blur nie jest pokazem możliwości graficznych Wii - ciągle czekamy na taką produkcję. Za kilka fajnych, ale nieporywających kawałków muzycznych odpowiedzialny jest zespół JunkieXL, znany chociażby z podkładu do Forza Motorsport na Xboksa. Muzyka stara się dopasować do naszych poczynań, jednak w moim odczuciu trochę przekombinowano z tym elementem. Jeszcze rozumiem urywane jak w Hejnale Mariackim dźwięki przy wywrotkach, ale nie sposób usprawiedliwić czegoś takiego w trakcie slalomu. Zaliczając chorągiewki po prostu musimy ciągle hamować, inaczej nie da rady przejść tych fragmentów. W “nagrodę” gra raczy nas pourywanymi, a nie polepionymi dźwiękami. To nie tak powinno brzmieć. Komentarz nie jest na szczęście nachalny, pojawia się niezwykle rzadko, a dzięki temu stanowi fajny dodatkowy bonus dźwiękowy.

Obraz

Gra jest długa, ale niedopracowana. Widać wyraźnie, że EA robi krok w słuszną stronę. Widać także, że nadal poznają sprzęt i na razie trochę eksperymentują. Pewne elementy (triki) wyszły naprawdę dobrze, inne (niektóre tryby gry, sztucznie ograniczane trasy) sporo gorzej. Gra daje ubaw przez kilka godzin, kiedy uczymy się nowego sterowania, pierwszy raz wykonujemy udane ubery i cieszymy się samą jazdą. Potem na wierzch wychodzi monotonia i małe skomplikowanie zabawy. Jednak ja nie żałuję chwil spędzonych z Blurem, bo wiem, że kolejne klapki z moim skostniałym umyśle gracza zostały przez tę grę otwarte. Czekam na więcej takich eksperymentów.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (2)
Zobacz także