Warhammer 40,000: Dawn of War - Antologia

Redakcja

30.05.2007 11:44, aktual.: 01.08.2013 01:56

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Od dawna panuje pogląd, że dodatek do gry jest tylko tak zwanym „skokiem na kasę”. I nie ma się co takiej opinii dziwić, producenci gier przyzwyczaili nas przecież do add-onów, dodających jedynie kilka nowych jednostek, map i fabułę skreśloną gdzieś na kolanie podczas podróży metrem z pracy do domu. Od dawna pokładamy zaufanie w nasze ulubione firmy, a te co rusz nas zawodzą. Od dawna, ale w przypadku Dark Crusade z przyjemnością stwierdzić muszę, że nie jest to prawda.

Zapewne większość graczy wciąż pamięta świetne, zasługujące na piękną, okrągłą dziewiąteczkę Dawn of War i równie dobry dodatek do niej, Winter Assualt. Pierwsze rozszerzenie wprowadziło jedną nową rasę, Dark Crusade dorzuca do puli dwie dodatkowe strony konfliktu. Firmy Relic i THQ postanowiły chyba nas rozpieszczać wydając dzieła, które swoim poziomem przewyższają zdecydowaną większość ukazujących się obecnie gier na PC. Wystarczy zresztą popatrzeć przez chwilkę na Company of Heroes, który bądź co bądź korzysta z rozwiniętej wersji pomysłu, na którym funkcjonuje Dawn of War. Dość już jednak tych dywagacji, przyjrzyjmy się, co drugi dodatek wnosi nowego do życia przeciętnego gracza lubującego się w wyśmienitych strategiach czasu rzeczywistego, klimatach science-fiction i eksterminacji hord przeciwników przy wykorzystaniu szarych komórek, a nie przycisków myszki.

Zacznijmy więc od historii, której waga w grach RTS już dawno temu została zepchnięta na tor dalszy. W Dark Crusade, mimo, że nie odgrywa roli najważniejszej, jest jednak punktem wyjściowym dla kilku bardzo interesujących rozwiązań. Akcja toczy się na nieszczęsnej planecie Kronus, którą na pole bitwy upatrzyło sobie siedem walczących ze sobą ras. Każda z nich ma swój własny cel, żadna z nich nie ma zamiaru wywiesić białej flagi. Space Marines (zbrojna, opętana religijnym szałem pięść Imperatora Ludzi) przybyli tu w obronie świętych artefaktów zakonu. Imperial Guard, regularna armia broniąca ludzkości przed herezją i obcymi, ma za zadanie „wyzwolić” Kronus spod obcego jarzma, przyłączając ją na stałe do Imperium. Mimo wspólnego pochodzenia oraz interesów obu frakcji szybko dochodzi między tymi formacjami do bratobójczej walki. Celem Eldarów z kolei, starej, powoli wymierającej, zaawansowanej technologicznie rasy, jest powstrzymanie przebudzonego właśnie, czyhającego pod powierzchnią planety zła, Necronów.

Obraz

Te mechaniczne szkielety kierowane wolą demonicznych bogów nie pójdą spać dopóki nie wymordują wszelkiego życia na planecie (przypominają w tym panie z dziekanatu). Chaos Space Marines jak zwykle szukają tylko okazji do splugawienia następnych połaci kosmosu. Orki (czy jak kto woli Orkowie) zwabieni zapachem krwi (czerwonej, zielonej, czy jakiej tam jeszcze na Kronusie nie brakuje) po prostu chcą się dobrze bawić, co w ich rozumieniu oznacza wyrywanie nóg/skrzydeł/rąk/macek. Ostatnia i najmłodsza z ras, Imperium Tau, chce po prostu obronić swoją posiadłość, a jeśli przy tym rozszerzy swoje granice, eliminując bądź asymilując po drodze przeciwników, tym lepiej. Każda z ras ma swojego przywódcę - bohatera, którego losami sterować będziemy podczas krwawej batalii o planetę. Tak w małym skrócie przedstawia się fabuła Dark Crusade. Można by się już zacząć czepiać dość prostego rozwiązania problemu walki braci zakonnych Space Marines i regularnej armii imperialnej, lecz nie można przesadzać, jest to przecież RTS, a nie Baldur’s Gate.

[break/]Zdumiewająca ilość ras pozwoliła producentowi gry na wprowadzenie świetnego elementu, jakim jest „mapa taktyczna”. W podstawce graczowi została oddana do dyspozycji seria misji Space Marines, w Winter Assault mogliśmy wybrać pomiędzy siłami „porządku” i „chaosu” (bałaganu w przypadku Orków), w Dark Crusade mile zaskakuje gracza ekran kampanii. Oczom naszym ukazuje się powierzchnia planety Kronus podzielona na prowincje, każda rasa posiada własną pozycję początkową. Na tym ekranie wszystko rozgrywa się w turach, wybieramy, która przylegającą do naszej krainę zaatakujemy i wtedy gładko przechodzimy do sedna Dawn of War, czyli właśnie wojny.

Obraz

Po wygranej (nie dopuszczamy przecież innej możliwości), zwiększa się odpowiednio ilość punktów, za które możemy kupić w prowincjach posiłki. Od czasu do czasu zaoferowane nam zostanie dodatkowe wyposażenie dla naszego dowódcy, jak na przykład święte artefakty w przypadku Space Marines i śmiercionośne zabawki w przypadku Tau. Nie jest to może rozwój postaci w pełnym znaczeniu tego słowa, ale na pewno dodatek umilający rozgrywkę. Jako, że wykorzystaliśmy już nasz ruch, teraz przychodzi czas na naszego przeciwnika, który posiada takie same jak my opcje. Warto jeszcze dodać, że niektóre prowincje są bardziej wartościowe, niż inne.

Obraz

Może taka kraina na przykład posiadać port kosmiczny, umożliwiający nam atak na dowolnie wybranego przeciwnika. Większość misji polega na standardowej walce na mapie, przypomina bardzo swoją specyfikacją znany wszystkim tryb skirmish - celem jest zniszczenie kwatery głównej wroga. Niektóre misje jednak są odrobinkę bardziej złożone, co cieszy gracza lekkim odejściem od ogólnego schematu rozgrywki. Gdy już zgnębimy odpowiednio którąś z ras, możemy pokusić się o atak na ich kwaterę główną, co już takie proste oraz przyjemne nie jest. Za każdym razem czeka nas ciężki ból i trzeba przygotować się na solidną obronę własnych pozycji plus atak na bardzo dobrze umocnione pozycje przeciwnika. Tak właśnie w dużym skrócie przedstawia się kampania, której celem, jakże by inaczej, jest zmiecenie wszelkiego oporu z powierzchni planety. Wszystko to przez wielu porównywane jest do znanej na zachodzie gry planszowej Risk.

[break/]Przejdźmy jednak do meritum, czyli do tego jak ta cała fajna sprawa funkcjonuje. Trzeba przyznać, że takie rozwiązanie przynosi znaczne odświeżenie rozgrywki, tym bardziej, że komputer nie ma z góry zaplanowanych ruchów. Gra każdą rasą, czy nawet tą samą stroną wygląda więc za każdym razem inaczej. Następnym zdecydowanym plusem jest to, że nie zostaje nam narzucony żaden model postępowania, to znaczy nie mamy do rozegrania określonej ilości misji liniowego scenariusza. Bolączką dodatków do RTS-ów jest niestety szczątkowa fabuła oraz tryb singleplayer, najważniejsze są zazwyczaj elementy, które i tak przejdą swój chrzest bojowy w grze multiplayer. W tym przypadku wcale nie przesadzam stwierdzając, że odczułem prawdziwą przyjemność przejmując po kolei prowincje na Kronusie. Skoro wiemy, co nowego w kwestii kampanii wprowadziła Mroczna Krucjata, przejdźmy do kolejnej rzeczy, która nas wszystkich najbardziej interesuje, czyli omówienia nowych ras.

Obraz

W Winter Assualt byliśmy świadkami przebudzenia rasy mechanicznych morderców (aluzja do pierwotnego tłumaczenia tytułu Terminatora jest nieprzypadkowa) i zapewne niejeden gracz przeklinał przed monitorem próbując stawić czoła niezwykle mocnym, sunącym z niewielką prędkością jednostkom Necronów. Nie mogę niestety tych graczy uspokoić, zrobię wręcz coś przeciwnego: Tak, oni są tacy mocni, ale nie, nie są niepokonani. Relic mile zaskakuje nas odrobinkę innym podejściem do tej rasy, niż w przypadku pozostałych stron konfliktu. O ile w przypadku wszystkich innych wojaków posiadaliśmy dwa podstawowe „surowce”, o tyle, gdy gramy mechanicznymi dziwakami, przejmowanie kolejnych punktów strategicznych po prostu przyspiesza budowę jednostek i wynajdywanie nowych technologii. Żołnierze Necronów są śmiercionośni, bardzo odporni, lecz niezwykle wręcz powolni, stąd gracz wybierający tę opcję musi liczyć na nieumiejętność przeciwnika do przeprowadzania szybkich, zdecydowanych ataków. Im bardziej przedłuży się rozgrywka, tym większe prawdopodobieństwo, że kwatera główna Necronów przekształci się w ruchomą platformę siejącą śmierć i zniszczenie, a uwierzcie mi, unieszkodliwienie takiego Monolitu nie jest łatwe.

Obraz

Główny bohater Necronów, Necron Lord, jest istną maszynką do zabijania, która lubi po śmierci odradzać się w najmniej spodziewanym momencie. A jeśli wspomnimy jeszcze o pewnym budynku naszych sympatycznych bezmięsnych przyjaciół, który może takiego Lorda wyposażyć w artefakty, na przykład wskrzeszające określoną ilość śmiercionośnych szkieletów, sytuacja zaczyna wyglądać o wiele sympatyczniej dla Necronów, a coraz bardziej beznadziejnie dla wszelkich ras żywych. Nie obawiajcie się jednak, bowiem jak przejętym głosem obwieszcza nam lektor wszystkich animacji w Dark Crusade, istnieje jeszcze jedna siła, nowa rasa, która dzięki zaawansowanej technologii i bezwzględnym najemnikom jest w stanie stawić czoła nadciągającej chromowanej fali! Mowa o Imperium Tau.

[break/]Przyznam się od razu, że Tau są jedną z moich ulubionych ras uniwersum WH40K (czym zapewne ściągam właśnie na siebie gniew starych wyjadaczy czterdziestki). Młode Imperium Tau podzielone jest na kasty i swoją strukturą przypomina odrobinkę ul. Ci obcy nie walczą o zaszczyty, nie walczą o ziemię. Tau toczą bitwę o Greater Good, Większe Dobro, ich idea to zjednoczenie galaktyki w pokoju i szczęściu, oczywiście pod ich szyldem. Cechą samych Tau jest wysoka specjalizacja technologiczna w jednej dziedzinie. Na przykład podstawowy oddział piechoty, Fire Warriors, jest niezastąpiony w walce na większą odległość, ale w starciu bezpośrednim nie ma żadnych szans. Dlatego też granie Tau wymaga stworzenia odpowiedniego balansu pomiędzy jednostkami, tak, by nasza armia przygotowana była na każdą ewentualność.

Obraz

Wielu wyjadaczy figurkowego WH40K zarzuca pomysłodawcom Tau zbytnią „mangowatość” i chęć przypodobania się potencjalnym, nowym graczom, rasa ta posługuje się bowiem pojazdami bardzo przypominającymi sławne i wszystkim znane mechy. Opisując tych „altruistów” nie sposób nie wspomnieć o „najemnikach”, czyli obcych, którzy zgodzili się walczyć o Większe Dobro pod wspólnym sztandarem. W Dark Crusade mamy dwa przykłady takich „pomocników”. Sa to rasy Kroot, bezwzględnych zabójców-kanibali, którzy swoją dzikością i zamiłowaniem do walki na bliską odległość niezwykle wręcz uzupełniają strzelnicze umiejętności swoich nadzorców. Drugim przykładem są Vespidzi, insektoidalni żołnierze wyposażeni w skrzydła, którzy za pomocą swoich diamentowych pazurów z niezwykłą szybkością niszczą budynki wroga. Sam wygląd rasy, oprawa graficzna i dźwiękowa sprawia wrażenie stworzonej na zasadzie kontrastu wobec innych ras WH40K, szczególnie jeśli weźmie się pod uwagę „kwadratowość” Dreadnoughta Space Marines lub sam wygląd wojaków, potężne pancerze, miecze i wielkie spluwy. Moim zdaniem jednak dodaje bardzo dużo świeżości do tego świata, mile zaskakując wszystkich tych, którzy prorokowali upadek systemy i niezdolność twórców do wymyślenia czegoś nowego.

Obraz

Wielu fanów WH40K spodziewało się po nowym dodatku wprowadzenia do gry Tyranidów, ale postanowiono nie robić tego z powodu „ograniczeń technologicznych, nie pozwalających na oddanie natury tej rasy w pełni”. A może zbyt mało czasu upłynęło od czasu Starcrafta, a Tyranidzi w zbyt wielkim stopniu przypominają Zergów? Hmm. Nie sposób nie zauważyć ogromu nowych elementów, które wprowadza Dark Crusade. Oprócz zupełnie nowej kampanii, która jest już jakością samą w sobie, dodatek oferuje nam dwie zupełnie nowe rasy i mnóstwo nowych map. Oprócz tego, każda ze stron konfliktu otrzymała w prezencie nowy oddział lub jednostkę, więc fani Orków czy Chaosu nie mogą być zawiedzeni. W moim prywatnym rankingu jest to add-on prawie idealny. Trudno nie mieć szacunku do ludzi, którzy nie próbują zarobić na publikowaniu płytki z dwoma nowymi zestawami krzeseł albo ubrań, tworząc produkt rozwijający znacznie oryginalny produkt. Nie pozostaje mi nic innego jak tylko gromkim głosem rozkazać wszystkim graczom dorwanie dodatku. Warhammer 40000: Dawn of War wraz z przebudzeniem Necronów i pojawieniem się Tau powraca ożywiony i jeszcze bardziej miodny, pokonując kolejny stopień ku podium RTS-ów legendarnych.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (0)
Zobacz także