Bloodforge

30.04.2012 12:46, aktual.: 01.08.2013 01:46

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Climax Studios zapowiadając Bloodforge nie ukrywało, z jakiego rodzaju produkcją będziemy mieli do czynienia. Od razu dało się zorientować, że na rozbudowany wątek fabularny nie ma co liczyć, kiedy kolorem dominującym w graficznych materiałach prasowych była szkarłatna czerwień przelewanej krwi… Tytuł ten, stanowiący ukłon w stronę miłośników dawnych bijatyk z automatów arcade, oferować miał słodką, brutalną zabawę, w sam raz na odstresowanie po ciężkim dniu pełnym problemów. Szkoda, że zbyt wiele rzeczy nie zagrało, by faktycznie móc czerpać większą radość z ubijania oraz miażdżenia kolejnych fal ustrojonych w kości przeciwników.

Jeżeli ktoś nazywa głównego bohatera Crom, to chyba od razu jedno jest jasne – twórcy naoglądali się (tudzież naczytali) Conana. Stajemy się wykrzykującym gromko obietnice śmierci, przypakowanym barbarzyńcą ze zwierzęcą czaszką na twarzy, który poprzysiągł zemstę na bogach. Zaprawiony w bojach, niegdyś zdecydował się zejść ze ścieżki ostrza na rzecz ułożenia sobie spokojnego życia z ukochaną kobietą, ale potężne bóstwa pewnego mroźnego dnia przestraszyły się gwałtownie przepowiedni ze snu, wieszczącej ich kres z ręki osiłka. Za długo nie myśląc, zaatakowały chatę herosa i jeszcze podstępem zmusiły go do morderstwa wybranki serca, a tym samym w sumie faktycznie przypieczętowały swój los...

Fabularnie gra zalatuje nieco serią God of War, ale miłośnicy płynnych rzeźniczych ruchów Kratosa przeklną system walki. Niby połączenie szybkich i wolnych (lecz silniejszych) ciosów z opcją chwilowego dopakowania zdolności, unikami, wpadnięciem w szał bitewny plus sianiem zamętu przy użyciu ataków wykorzystujących runy, daje wejście do ciekawych zagrywek taktycznych, jednak ostatecznie nie ma co kombinować. Raz, że przeciwników wylatuje zawsze na nas cała kupa, więc lepiej szybko wykończyć tych, którzy podbiegną pierwsi, a dwa – kamera szaleje jak chce. Poszczególne rodzaje wrogów mają swoje schematy ciosów, więc łatwo ich wyczuć, tylko co z tego, gdy nie widać, kogo się atakuje? W pewnym momencie częściej w ciemno strzelałem z podręcznej kuszy w tłum, bo żal mi było głupio zarobić cios i stracić życie. Po bełcie, po bełcie, do przodu.

Obraz

Punkty kontrolne pomyślane są bez sensu. Crom w porozrzucanych gdzieniegdzie kapliczkach znajduje różne dopalacze, z czego najbardziej przydatnym jest regeneracja sił witalnych. Kiedy powiedzmy ruszymy na bossa mając trzy takie „apteczki” w zanadrzu, potem wykorzystamy je w boju w sytuacjach kryzysowych, lecz i tak nas ubiją, tak po restarcie zebranego dobra mieć już nie będziemy. A szef czeka… Nie motywuje to do otwartego, frontalnego ataku, czyli w sumie wbrew jest charakterowi kierowanej przez gracza postaci. Co z tego więc, że pomachamy wielkim mieczem, młotem czy kościanymi szponami, a „wyciśniętą” z wrogów krew złożymy w ofierze na ołtarzu, aby pozyskać jakąś potężną moc, gdy walki w zwarciu są nieopłacalne, zaś ataki specjalne tylko pogarszają przejrzystość starcia? A do tego dochodzi źle pomyślana klawiszologia.

[break/]Najbardziej wkurzający motyw – wykorzystanie przycisków skrajnych na padzie. Po napełnieniu paska swoistej furii, wciśnięcie obu aktywuje szał bojowy, a przy większych „zapasach” ponowne równoczesne wduszenie ich pozwala na szybkie zmasakrowanie jakiegoś delikwenta. Lewy sam w sobie odpowiada za użycie aktualnie przypisanego do niego dopalacza (najczęściej odnawianie zdrowia), prawy za super mocny atak specjalny. Widać kłopot? Marnujemy zasoby, bo mało kiedy zdarza się, by załapały oba przyciski. Jeżeli jesteśmy już przy problemach, to też runy, potrzebne przy kilku atakach, zbierzemy raz na „ruski rok” (nie regenerują się), a stąd ich zastosowanie staje się mocno ograniczone. Niby możliwości są, ale sprawienie, żeby dostępne zagrywki były w miarę użyteczne, kuleje.

Obraz

Graficznie Bloodforge wystylizowano na Sin City, w ogólnie czarno-białym świecie jedynym żywszym kolorem czyniąc krwisto czerwony. Lokacje mają klimat, ale znowu denerwuje przesadne falowanie ekranu przy biegu bohatera, zamazujące jeszcze bardziej akcję. A nabiegamy się sporo. Projekty miejscówek nie zachwycają rozbudowaniem, prowadzi się nas korytarzami z areny na arenę, gdzie czekają już nieprzyjaciele (gra po każdej walce wystawia ocenę i wrzuca wynik do rankingu, by porywalizowali z nami znajomi). Z projektów poczwar bardziej cieszą wyłącznie bossowie. Muzyki nie zapamiętacie, wydźwięk dialogów skłoni zaś do drwin. Nie chodzi już o sam niski poziom wypowiedzi, co głównie głosy postaci. Twórcy chyba skoczyli na miejscowy bazar i zgarnęli do studia paczkę nielegalnych obcokrajowców, nakazując im czytanie linijek tekstu pod groźbą deportacji.

Obraz

Nie jest wykluczone, że jakaś część graczy lubi takie "niedorobione" klimaty i zainteresuje się dziełem Climax Studios, a nawet będzie się przy nim dobrze bawić, niemniej wołanie 1200 Microsoft Points za produkt takiej jakości to jawne zdzierstwo. Gdyby popracowano trochę nad działaniem kamery, dorzucono głupi blok, przemodelowano zasadę działania punktów kontrolnych, obłożenie pada, trochę wzbogacono "osobny" tryb wyzwań, oparty na pokonywaniu kolejnych fal przeciwników - coś konkretniejszego by z tego było. Ot, tytuł poniżej przeciętnej, z kilkoma niezłymi patentami, które nie mogą wybić się na tle mizernej reszty.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (0)
Zobacz także