Resident Evil 5

Redakcja

25.03.2009 01:08, aktual.: 01.08.2013 01:52

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Zachodnia Afryka, rok 2009. Piękny, słoneczny dzień. Przechadzałem się krętymi uliczkami strefy Kijuju. Ciąłem drewniane beczki, plądrowałem domy i zbierałem kolorowe roślinki. Dzień jak co dzień. W jednej z alejek spotkałem kobietę w pięknej, czerwonej sukience. Kucała nad pewnym panem w dość wymownej pozie. Leżący jegomość był martwy. Wykluczyłem uroczą panią z mojego kręgu zaufania, jak każdą inną słynącą z uśmiercania ludzi. Podirytowana moją obecnością wyskoczyła na mnie z łapami. Mając na uwadze jej sposób obchodzenia się z najbliższymi, odepchnąłem ją moim lśniącym bicepsem. Nie chciałem jej krzywdzić, bo być może miała kredyt hipoteczny na karku i dziecko w drodze, ale nie dała mi innej możliwości. Musiałem reagować szybko. Rozpocząłem swoją kilkunastogodzinną walkę. Walkę o podstawowe, rodzinne wartości.

Tak brzmiałby zapewne raport z misji w wykonaniu Chrisa Redfielda, głównego protagonisty w Resident Evil 5. Owego jegomościa znamy już dobrze z pierwszej części cyklu, w której walczył o przetrwanie tułając się po korytarzach gigantycznej posiadłości. Od naszego ostatniego spotkania minęło już kilka lat. W tym czasie Chris przestał być częścią grupy S.T.A.R.S., a stanął na czele organizacji BSAA, zajmującej się zwalczaniem bioterroryzmu. Sporo nad sobą pracował. Bogata w anaboliki dieta pozwoliła wyhodować pokaźny biceps, co niestety negatywnie odbiło się na jego zdolnościach bojowych oraz intelektualnych. Chris trafia do Afryki w celu zbadania sprawy przemytu broni bioorganicznej. Po przyjeździe spotyka uroczą, czarnoskórą dziewoję - Shevę, która służy w afrykańskiej dywizji BSAA. Okazuje się, że po drużynie Alpha, ścigającej znanego przemytnika Ricardo Irvinga, słuch zaginął. Uzbrojeni po uszy bohaterowie ruszają z misją ratunkową.

Cała historia skomplikowaniem i strukturą przypomina swoje poprzedniczki. Mamy garść banałów, oczywistych zwrotów akcji, kilka niespodzianek plus niemało nawiązań do innych części cyklu. Po drodze spotkamy kilku starych znajomych, których imion nie pomnę, by nie psuć nikomu zabawy. Chris i Sheva, podobnie jak Leon Kennedy w części czwartej, nie napotykają tym razem charakterystycznych "standardowych" zombie. Afrykański ląd cierpi z powodu infekcji pasożyta Las Plagas, który kontroluje umysły zainfekowanych. Wirus zwiększa ich możliwości bojowe, wyostrza zmysły i poprawia wytrzymałość. Znanych z Resident Evil 4, zainfekowanych tym samym pasożytem - Ganados, zastępują tutaj czarni Majini. Podobnie jak ich hiszpańscy bracia, są dość nieprzyjaźnie nastawieni oraz dokładają wszelkich starań, aby nam dokopać. Parce bohaterów nie pozostaje nic innego, jak walczyć do utraty tchu.

Obraz

A walk w Resident Evil 5 nie brakuje. Dekorujemy kulkami ogromne ilości mięsa armatniego w niezliczonych formach. Tym większy smutek maluje się na twarzy, gdy zdajemy sobie sprawę, że w tym aspekcie nie wszystko zagrało. Strzelanie to bardzo kontrowersyjny element najnowszego Resident Evil. To produkcja na wskroś japońska, dlatego - podobnie jak w innych dziełach z tamtego rejonu - pewne rozwiązania nie podlegają prawom rynkowej ewolucji. Tak stało się niestety z równoczesnym chodzeniem i strzelaniem. Patent ten jest charakterystyczny dla serii, lecz przy tym niezwykle archaiczny w dobie HD i innych wodotrysków. Czytelnicy, którzy nie wspominają szczególnie ciepło poprzednich odsłon, mogą poczuć olbrzymi zawód. Reszta zapomni o tym fakcie... po kilkunastu minutach.

[break/]Trzon rozgrywki został bowiem wykonany na tyle sprytnie, że brak możliwości chodzenia i strzelania na raz nie sprawia wielkich kłopotów weteranom serii. Majini sygnalizują swoją chęć ataku jasno i klarownie, wydając przy tym charakterystyczne pomruki czy krzyki. Dość długo przymierzają, lecą na nas z kilku stron, dobijają się drzwiami i oknami (dosłownie). Gdyby nie fakt, że przed każdym atakiem zatrzymują się na dwie sekundy, by dać nam możliwość obrony, byłoby naprawdę nieźle. Na wyższych poziomach trudności czas na reakcję niemniej drastycznie się kurczy i nierzadko trzeba działać instynktownie.

Obraz

Bynajmniej nie znaczy to, że gra jest prosta. Wrogowie robią wszystko, aby dobrać się do naszej skóry, nierzadko uciekając się do fortelu. Eksterminację agresorów ułatwia jednak spory arsenał w postaci ponad 30 różnych narzędzi. Mamy pistolety, strzelby, karabiny maszynowe, elektryczną pałkę, granaty, wyrzutnie i masę innego rynsztunku. Większość broni możemy udoskonalać za zebraną walutę oraz skarby. Skracamy czas przeładowania, zwiększamy siłę, szansę na obrażenia krytyczne czy pojemność magazynka. Między poziomami mamy dostęp do sklepiku, gdzie za zgromadzone złoto kupujemy nowe pukawki, lecznicze spreje czy nawet kamizelki zmniejszające obrażenia danego typu. Na krechę nic nie dostaniemy, stąd pozostaje nam plądrowanie wiosek i zbieranie pozostałości po przeciwnikach. Skarby skrzętnie ukryto, dlatego warto sprawdzać każdy kąt mapy. Amunicji jest zazwyczaj jak na lekarstwo, więc szybko wyrabia się nawyk niszczenia przedmiotów martwych za pomocą klasycznego noża (notabene praktycznie bezużytecznego w walce).

Charakter rozgrywki nie uległ znacznym zmianom od czasów Resident Evil 4, a już zupełnie daleko mu do pierwszych odsłon cyklu. Tak naprawdę, gra zupełnie nie straszy. Owszem, częstokroć towarzyszy nam uczucie odosobnienia i zaszczucia, ale brakuje już tej adrenaliny oraz obawy przed tym, co czai się za rogiem. Seria, która niegdyś definiowała gatunek „survival horror” poszła w stronę szybkiej akcji. Cóż, prawa rynku. Na szczęście bywają momenty, gdzie czujemy się mocno zaniepokojeni ciszą lub dziwnymi plamami krwi na ścianach... Sprytniejsze jednostki Majini oflankują nas, atakując niespodziewanie nasze plecy, co także podnosi ciśnienie. Dreszczyk emocji czeka też podczas walk z bossami i bardziej wymyślnymi kreaturami. Starcie z Ndesu - znanym z czwórki kolosem, który ciska Hummerami na lewo i prawo krusząc pobliskie budynki, pompuje adrenalinę w pokaźnych ilościach.

Obraz

Nowością w serii jest kooperacja między głównymi bohaterami. Capcom próbowało już swoich sił w tym temacie przy okazji Resident Evil: Outbreak, ale był to projekt niszowy, który poza Japonią nie zrobił wielkiej furory. Resident Evil 5 tym razem już na szeroką skalę przeciera szlaki w tym aspekcie i czyni to nadzwyczaj dobrze. Jeśli nie podpięliśmy konsoli do Internetu, a pod ręką nie mamy żadnego kolegi z padem, jesteśmy zdani na sztuczną inteligencję. Przyznam szczerze, że nie miałem wielkich powodów do narzekań na Shevę (po pierwszym przejściu kampanii można grać także dziewoją). Potrafiła strzelać, uciekała kiedy trzeba, dziękowała za moją pomoc i kilkukrotnie ratowała mnie z opresji. Jednoczesny alians postaci wprowadził do serii kilka nowych patentów. Chris oraz Sheva mają chociażby swój własny ekwipunek. Mogą nosić kilka broni, spreje, roślinki lecznicze, granaty oraz inne klamoty.

[break/]Możliwości mamy bardzo ograniczone, gdyż jednocześnie dzierżyć da się wyłącznie 9 przedmiotów w jednym „plecaczku”. Miejsce kończy się po 30 minutach zabawy, a przydatnych broni i lekarstw nie brakuje. Sztuka kompromisu. Musimy na bieżąco kontrolować stan ekwipunku, wymieniając się z partnerem najpotrzebniejszymi przedmiotami. Tutaj wkradają się jednak dwa irytujące rozwiązania. Nie ma możliwości oddania konkretnej ilości amunicji partnerowi. Zdecydowanie lepiej jest polecić mu zebranie paczki nabojów z półki, niż dzielić się własnymi zasobami. Jeśli natomiast znajdziemy gdzieś piękną, zieloną roślinkę, możemy zapomnieć o jej użyciu przy całkowicie zapełnionym ekwipunku. Jedynym wyjściem jest bezpowrotne pozbycie się któregoś z już posiadanych przedmiotów.

Obraz

Kooperacja odbywa się również na innych płaszczyznach. Często trafimy w miejsca, gdzie po prostu niezbędna będzie współpraca obu postaci, tak w kwestii różnych akrobacji, jak i zagadek. Chris daje „nóżkę” Shevie, a ta skacze jak piłeczka pingpongowa w wybrane miejsca. Niektóre drzwi także wymagają równoczesnych solidnych kopniaków. Kiedy pojawia się zagrożenie, a partner ląduje w mackach wroga, możemy ruszyć mu na pomoc ucinając agresorowi to i owo, bądź sprzedając solidnego sierpa. Atakowana postać potrafi naturalnie oswobodzić się sama, ale trwa to długo, zaś energia szybciutko spada wtedy do niebezpiecznego poziomu. Dodaje to rozgrywce nieco taktycznego posmaku, choć podczas zabawy w pojedynkę często przyjdzie nam niestety niańczyć postać, która przypadkowo właduje się w środek starcia. Na szczęście "w drugą stronę" algorytm bohatera sterowanego przez konsolę został opracowany całkiem logicznie - jeśli jesteśmy na skraju wyczerpania, Sheva w kilka sekund ruszy nam na ratunek. Braki w amunicji też uzupełni w razie nagłej potrzeby.

Naturalnie sprawa wygląda zgoła odmiennie, gdy do boju wkracza żywa istota. Niezależnie od tego czy nasz przyjaciel siedzi tuż obok, grzeje się w słonecznej Kalifornii, czy zamarza w zimnej Moskwie, gra się po prostu świetnie. Nawet bezsensownie pocięty ekran w trybie kooperacji na jednej konsoli (z proporcji 16:9 robi się dziwnie poukładane 4:3) nie jest w stanie popsuć zabawy. Oś rozgrywki diametralnie zmienia swoje oblicze. O partnera przestajemy się martwić, skupiając się na wspólnych działaniach i taktyce. Oszczędza to również soczystych wiązanek, kiedy nasz kompan marnuje świetną broń na podstawowych przeciwników. Mniej stresu, a więcej niczym nieskrępowanej jatki. Testując zabawę online nie natrafiłem na jakiekolwiek problemy techniczne. Więc peany na cześć Capcomu za dopieszczony kod sieciowy. W kilka sekund, bez trudu znajdujemy interesującą nas rozgrywkę w dowolnej części globu. Także zaczynając zabawę możemy ustawić opcję dołączania się w dowolnym momencie. Czyli każdy, kto zapragnie z nami nagle poszarpać może dołączyć do gry, podczas gdy my przechodzimy sobie akurat w pojedynkę kampanię.

Obraz

Co cieszy to fakt, że wytrwali i zdeterminowani gracze będą mieli sporo do zrobienia nawet po ukończeniu tytułu. Na odkrycie czekają figurki, dodatkowe stroje, nieskończona amunicja do wybranych broni, czy nawet klimatyczne filtry na ekran. Wszystkie nasze poczynania opisane są masą statystyk. Ilość kul wystrzelonych z danego rodzaju pukawki, czas przejścia poszczególnych sekcji – monitorowane jest dosłownie wszystko. Wyniki zapisywane są do międzynarodowego, internetowego rankingu, gdzie najwięksi maniacy ścigają się o miejsca, przechodząc grę nawet w 1,5 godziny (normalnie zajmuje to około 10). Zbieracze oraz odkrywcy też znajdą coś dla siebie. Na różnych poziomach ukryto emblematy BSAA, które niszczymy za pomocą strzału. Jestem pełen podziwu dla developera, który ukrył znaczki w przedziwnych miejscach. Nierzadko widać tylko kilka pikseli, co dodatkowo utrudnia wypatrzenie poszczególnych świecidełek. Szukanie cenniejszych skarbów z powodzeniem wyrwie kilka godzin z życiorysu. No i oczywiście wprawni, rządni konkretnych batalii gracze mają szansę sprawdzić swoje umiejętności w trybie Mercenaries, gdzie w kilka minut należy ubić jak największą ilość wrogów. Warto się w to wszystko bawić? Naturalnie. Trofea i osiągnięcia piechotą nie chodzą, a i Shevę w mini spódniczce trzeba zobaczyć.

[break/]Wdzięki naszej roztropnej dziewuchy możemy podziwiać podczas ponad 50 przerywników, które swoim poziomem biją na głowę wszystko co dotychczas powstało. Mamy do czynienia z małym mistrzostwem świata w kategorii reżyserii scenek, ich choreografii i jakości. To obecnie techniczne wyżyny tej generacji. Postaci ruszają językami podczas swoich kwestii mówionych, doskonale widać jak pracują mięśnie przy każdym grymasie twarzy. Sheva ponadto „mówi oczyma”. Widać zamyślenie, smutek, radość. Sporo motywów pożyczono ze srebrnego ekranu, co jednak w żaden sposób nie rzutuje na jakość oraz odbiór. Wręcz przeciwnie - jest filmowo, sugestywnie i niezwykle profesjonalnie. Całość wypada bardzo dynamicznie i częstokroć pozostawi nas z rozdziawioną paszczą. Trzeba jednak uważać, by nie utonąć w zachwytach, ponieważ podczas każdej scenki wisi nad nami widmo nadchodzącego niebezpieczeństwa. Nierzadko odkładałem pada, żeby nacieszyć się chwilą, co kończyło się zazwyczaj rychłą śmiercią. Scenki bowiem mają charakter interaktywny. Podczas niektórych akcji czeka nas duszenie przycisków, zgodnie ze wskazówkami pojawiającymi się na ekranie.

Obraz

Gra właściwa nie może konkurować swoim poziomem wykonania z samymi przerywnikami, choć i tak prezentuje się bardzo solidnie. Tekstury otoczenia w niezłej rozdzielczości, a lokacje - mimo nieco monotonnej kolorystyki - potrafią zaskoczyć poziomem detali oraz widocznością. Naturalnie najlepiej wypadają tutaj modele Chrisa i Shevy. Na rękach bez trudu można dostrzec żyły, przebarwienia i zarysowane mięśnie. Nasi adwersarze także nie mają się czego wstydzić - poruszają się realistycznie, widać w ich oczach gniew czy szał bitewny. Na wyższych poziomach trudności robią uniki i chowają się za osłonami. Złość oraz psychozę mają wprost wypisaną na twarzy. Oprawa muzyczna jest natomiast wyłącznie tłem dla wydarzeń i po kilkukrotnym przejściu nie jestem w stanie zanucić jakiegokolwiek motywu. Melodie utrzymano, podobnie jak scenki, w filmowej stylistyce. Ich tempo pomaga ustalić czy w danym pomieszczeniu coś jeszcze oddycha. Głosy użyczone postaciom zostały świetnie dobrane, ze szczególnym uwzględnieniem głównych antagonistów i Shevy. Kuleje natomiast techniczna strona dubbingu - jakość nie wychodzi ponad dźwięk z taniego mikrofonu do komputera. Nie wiem jak wytłumaczyć takie zjawisko, szczególnie w dobie płyt Blu-Ray oraz DVD, gdzie miejsca na próbki w wysokiej jakości nie brakuje.

Obraz

Resident Evil 5 to swego rodzaju fenomen. Tytuł nie jest straszny, akcja przez większość czasu toczy się w środku dnia, a zastosowane rozwiązania mają swoje korzenie w grach z ubiegłego wieku. Pełno tutaj strzelania oraz groteskowych lotów po strzale ze śrutówki. To wszystko ma jednak swój niespotykany urok i czar. Więc nie pozostaje nic innego jak tylko pogratulować Capcom, że jako pierwsi może zrozumieli jakąś istotę ery HD - przedstawili magię sprawdzonych pomysłów w nowej szacie i z technologicznym zapleczem na sieciowym poletku. Oto definicja sukcesu. Tak powinno się robić gry w dzisiejszych czasach?

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (0)
Zobacz także