Sacred 2: Fallen Angel

Sacred 2: Fallen Angel
30.10.2008 12:54
Redakcja
Redakcja

Świat wyglądał naprawdę dobrego hack’n’slasha. Od wydania świetnego Titan Questa minęło już sporo czasu i przez lata nic nie mogło się przebić na szczyt gatunku, gdzie w dalszym ciągu królowało Diablo. Nawet mocno oczekiwane Space Siege okazało się wielkim rozczarowaniem. Z nieskrywana radością mogę Wam oto jednak teraz obwieścić, że po premierze kontynuacji Sacreda mamy nowego lidera. Pierwsza część serii na trochę zawróciła w głowach fanom „klikano-siekanych” cRPGów, oferując całkiem spory świat oraz epickie walki z ogromnymi smokami. Niestety tamta gra się zestarzała, acz wierna i liczna społeczność wokół niej skupiona nie pozwoliła Ascaronowi odejść na bezrobocie. Twórcy wzięli się tak więc na poważnie do roboty, prezentując już dawno bardzo konkretną grafikę i zapowiadając sporo fajnych elementów. Słowa dotrzymali - skodowali potężną, wciągającą produkcję.

Powrót do źródełAkcja drugiego Sacreda zaczyna się dobre 2000 lat przed wydarzeniami z pierwowzoru. Mieszkańcy krainy, rasy wszelkie, prowadzili tam życie mlekiem i Energią T płynące – ta kontrolowana przez Serafie niebieska ciecz jakimś cudem zaprowadzała harmonię w Ankarii. Sytuacja się utrzymywała dopóki anielice nie zrobiły sobie urlopu, przekazując robotę elfom. A te już takie święte zdecydowanie nie były i po pewnym czasie wyłoniła się zwyczajnie grupa chcąca trzymać władzę. Wynikła z tego tęga draka – jedni okładali się młotami, drudzy obrazili i odgrodzili od reszty, a jeszcze kolejni cierpią teraz z powodu całej masy potworów oraz mutantów zamieszkujących prawie każdy metr kwadratowy gry. Kiedy walczące ze sobą strony dostały zadyszki, zrobiły sobie przerwę na doostrzenie mieczy. W takiej sytuacji pojawiamy się właśnie my.

Fabuła totalnie oklepana, do tego mamy wybór tylko pomiędzy praworządną, jasną stroną mocy i tą ciemną – egoistyczną. Ale każdy fan gatunku hack’n’slash wie, że historia jest w tego typu produkcjach sprawą drugo czy nawet trzeciorzędną. Przygodę zaczynamy jedną z 6 różnych klas. Do wyboru jest Serafia, Wysoka Elfka, Driada, Wojownik Cienia, Strażnik Świątynny i Inkwizytor. Każda z profesji charakteryzuje się tradycyjnie własnymi specjalnościami – „długouche” to typ czarodzieja; driady, na wzór szamanów specjalizują się w korzystaniu z sił natury, zaś strażnik świątynny korzysta z tajemniczych, futurystycznych technologii.

Na polanach gęstoPo dokonaniu podstawowych wyborów oraz wyjściu na „ring” zostajemy szybko zauroczeni przez bogaty świat gry. Twórcy od dawna chwalili się przede wszystkim oprawą i widać, że kilka lat pracy nie poszło na marne. Z miejsca zalani jesteśmy przez potok traw, w które bohaterowie wchodzą po sam pas. Oprócz polno-leśnej sielanki zwiedzamy także surowe ziemie północy z górskimi masywami, pustynię czy mroczną wulkaniczną wyspę należącą do Serafii. Co prawda już między gąszcz drzew oraz krzaków nie wejdziemy, ale i tak pozostaje ogromny areał do naszej swobodnej dyspozycji, którego samo jedynie zwiedzanie zajmie ładnych kilkanaście godzin. Zbyt duża powierzchnia gry nie jest jednak fajna, gdy musimy urządzać długie, nudne i bezcelowe biegi. Na szczęście o to nie trzeba się martwić, bowiem robota dla wojownika znajdzie się dosłownie na każdym kroku.

[break/]Wszystkie pobocza są oto gęsto „porośnięte” przez potwory i inne, wrogo nastawione rasy, więc do zwady dochodzi dosłownie na każdym kroku. Co lepsze, zaczynając walkę na przydrożnej polanie zostajemy od razu wciągnięci w głąb terenu w poszukiwaniu kolejnych punktów doświadczenia, czy skarbów. Nie mija kilka minut i na dobre już odchodzimy od głównej drogi, tak samo jak i wykonywanego zadania. Oddalając się od jednej lokacji przy okazji przypadkowo odkrywamy całą masę innych oraz znajdujemy tam kolejne rzeczy do roboty. Oprócz cmentarzysk i obozów wojennych najciekawsze są podziemia - tutaj zamiast szeregu sklonowanych korytarzy zobaczymy za każdym razem coś innego.

Zbieracz złomu i przygódOczywiście oprócz samego siekania całych zastępów poczwar różnorakich do wykonania są dziesiątki misji. Sporo z nich otrzymamy odwiedzając miasta i osady, ale bez problemu znajdziemy zleceniodawców także w mniej typowych miejscach – nad brzegiem rzeki na przykład, czy przy wolnostojącym domku, lecz także w podziemiach albo na jakimś innym krańcu mapy. Przy pomyślnych wiatrach po godzinie gry nasz dziennik zapełniony będzie po brzegi pobocznymi zadaniami do wykonania. Tym samym ponownie radośnie przekładamy główny fabularny cel na później…

Przy tak dużej liczbie questów można by się spodziewać, że co drugi będzie brzmiał „mamy problem z orkami – idź je zabij”. I chociaż gdy się nad tym zastanowić to faktycznie do tego typu interwencji większość zadań się sprowadza, absolutnie faktu tego nie czuć! Ancaria to świat jak każdy inny i mieszkańcy mają problemy typowe dla codziennego życia w krainie fantasy. Mistrzowi run zginął synek, wdowa słyszy wołania męża z krypty, myśliwi chcą być fajni i zlecają nam przyniesienie zwierzęcych skór za kasę, a jakiś tam strażnik nie może się ruszyć z posterunku, więc nam daje list do swojej narzeczonej. Niby codzienna rzeczywistość, ale zadania są bardzo pomysłowe, a do tego często zaskakujące w przebiegu.

Choć za wykonywanie misji czeka nagroda, dużo ciekawsze rzeczy znajdujemy naturalnie podczas samego przedzierania się do określonego miejsca. Zabijamy z szybkością 5 wrogów na 20 sekund (wyjątkowo szybko pojawiają na mapie na nowo), co owocuje błyskawicznym przyrostem doświadczenia i stosem łupów wojennych. Wyjątkowo obfitych. W przeciwieństwie do niektórych gier fabularnych, tutaj nie trzeba czekać dłużej niż 10 minut, żeby znaleźć fajny, magiczny topór plus porządną zbroję. Dalej, jedna wyprawa w głąb terenu i zaczyna brakować miejsca w ekwipunku - wracamy więc do najbliższego handlarza, sprzedajemy złom otrzymując za niego konkretną kasę. Stąd nie ma problemu z nabyciem wymarzonej broni czy zaopatrzeniem się w komplet napojów leczniczych.

[break/]Wymachiwanie pałkąMimo wszystko samo bogacenie się nie byłoby fajne, gdyby musiało zostać okupione mordowaniem się z kiepskim systemem walki oraz trudnymi przeciwnikami. Wrogów tnie się jednak wyjątkowo lekko i przyjemnie, wybierając do tego celu oręż spośród różnych mieczy, toporów, obuchów, włóczni, czy broni dystansowej. Do standardowych ciosów i czynności dochodzi 15 sztuk walk, podzielonych na 3 kategorie. Znajdziemy tam serie kombosów, cięcia specjalne, regenerację zdrowia, magiczne ataki obszarowe lub punktowe. Przydatne bywają również wzmocnienia – pasywne czary ochronne albo takie zwiększające statystyki.

Tak jak w pierwowzorze nie spotkamy się tutaj ani z maną, ani z wytrzymałością. Sztuki walki regenerują się samoczynnie, w zależności od różnych czynników, zaś jedyne co sami kontrolujemy to pasek życia. Początkowo walczy się niezwykle łatwo, ale z czasem Ci sami wrogowie zaczynają sprawiać nam większe problemy. Pierwsza przyczyna takiego stanu rzeczy to skalowanie otoczenia do naszego poziomu, a druga to ciągła potrzeba rozwoju bohatera. Zdobywając kolejne poziomy dodajemy punkty do jednej z 6 bazowych statystyk, jak witalność tudzież siła, oraz wybieramy samodzielnie kilka spośród kilkudziesięciu umiejętności. Podnoszą one różne wartości związane z atakiem wybranym rodzajem broni czy sztuką walki, noszeniem pancerza lub dają dodatkowe korzyści typu na przykład możliwość użycia 2 wzmocnień równocześnie.

Chociaż świat Sacreda 2 jest wyjątkowo ładny oraz bogaty, ciągłe przemierzanie polan z odradzającymi się gnomami staje się trochę męczące. Dobrze, że między miastami można poruszać się za pomocą portali (o ile takowe znajdziemy i je aktywujemy), zaś do przemieszczania się po reszcie terytoriów przydaje się wierzchowiec. Na początku dostępny jest zwykł konik, który potrafi skakać przez rzeki oraz delikatnie tratować. Akcja staje się znacznie ciekawsza, kiedy odszukamy zadanie wskazującego drogę do wyspy ze specjalnymi ogierami. Każda z 6 klasy ma swój unikatowy typ, a ten nie tylko robi niezłe wrażenie, ale pozwala swobodnie walczyć z grzbietu, zwiększa pancerz i skraca czas regeneracji wybranej grupy sztuk walk.

[break/]Niebezbłędny światNiestety długą listę pochwał momentami drastycznie psują liczne błędy i niedoróbki. Już przy instalacji programu pojawiają się problemy – a to z wgraniem, a to z „załataniem”, czy nawet swobodną zabawą. Pomimo zrobienia 3 aktualizacji tytuł nadal potrafi często wysypywać się do systemu psując niezapisaną sesję z komputerem. „Kwiatki” pojawiają się też w innych momentach – niewidzialne mosty, zleceniodawcy z którymi nie da się pogadać, niemożność zaczęcia walki z bossami, uciekające na bok kule ogniste… Mechanika gry również daje się we znaki. Teoretycznie postać opisana jest tylko przez kilka najważniejszych statystyk, ale oprócz nich jest masa pomniejszych i trudno wydedukować jaki one mają wpływ na cokolwiek – zwłaszcza, gdy nie widać różnicy podczas walki. Grając w klasykę wiadomo było, który insekt zatruje nas jadem, który ogniem, a który zmrozi i że efektem tego będzie kolejno osłabienie, rozłożone w czasie odbieranie życia lub spowolnienie. Tutaj większości z tych rzeczy po prostu nie widać.

Przyczepię się też do dwóch pomniejszych kwestii. Po pierwsze, nie wiedzieć czemu, wyjątkowo źle zostały potraktowane miecze. O ile takie magiczne włócznie i topory walają się na każdym kroku, dobrej szabelki trzeba naprawdę długo szukać. Inne zaniedbanie twórców to wyjątkowe niewykorzystanie potencjału muzycznego zespołu Blind Guardian, który nagrał utwór do intra. Czego by nie mówić, folkowo-metalowa muzyka idealnie pasuje do klimatów fantasy. Niestety podczas przechadzek po polanach nie usłyszymy akustycznego brzdąkania, a podczas walki – klimatycznej, ostrej nuty.

A zwycięzcą jest…Trzeba otwarcie przyznać, że przy niektórych błędach można się ostro wkurzyć – nie tak powinna wyglądać pełna wersja gry i nie tak powinny wyglądać łatki, które nadal pozostawiają wiele nierozwiązanych problemów. Mimo wszystko jednak idzie przymknąć na to oko, a stoi za tym naczelna zachęta – ta pozycja sama w sobie jest po prostu świetna! Nie wielce oryginalna, nie przełomowa, nie serwująca nietuzinkową fabułę, ale po prostu niezwykle miodna. Goście z Ascaronu to mistrzowie detali. Pomysłowe zadania, wypełnione szczegółami miasteczka oraz masa czekających na bycie skoszonymi potworów - po wejściu w bliskie starcie trudno oderwać od komputera. Mus dla fanów hack’n’slashów, zwłaszcza jeśli nie wiedzą co zrobić z wolnym czasem do premiery Diablo III.

Programy

Aktualizacje
Aktualizacje
Nowości
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Udostępnij:
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)