Sid Meier's Civilization IV: Colonization

Redakcja

09.12.2008 09:35, aktual.: 01.08.2013 01:53

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Seria Civilization znowu przeżywa renesans. Po średnio przyjętej części trzeciej, Civ IV zdobywa coraz większą popularność, wzmacnianą interesującymi i pełnymi zawartości dodatkami. Nowe rozszerzenie do niej, Colonization jest czymś zupełnie innym, wskrzeszeniem znanej produkcji sprzed 14 lat, której celem jest podbój Nowego Świata przy wykorzystaniu pomysłów z uwielbianego przez graczy tytułu. Udaje jej się to zresztą znakomicie.

Colonization pozwala nam na rozegranie jednej, całkowicie nowej kampanii, w której przyjdzie nam zaszczepić europejskie ziarno cywilizacji w Nowym Świecie tylko po to, aby na sam koniec zrzucić z siebie jarzmo władców Starego Kontynentu bezwzględnie wykorzystujących osadników zza oceanu. Efektem tej walki jest oczywiście powstanie Stanów Zjednoczonych Ameryki Północnej, przyszłego policjanta świata. Taki jest właśnie cel gry, zauważalnie okrojony w porównaniu do podstawki. Tam chodziło o to, aby rozwinąć całą cywilizację, by na sam koniec sięgnąć gwiazd. Jedyne gwiazdy, które zobaczycie tutaj to te umieszczone na amerykańskim sztandarze. Odkładając jednak wszelkie sympatie, czy antypatie polityczne na bok spójrzmy co oferuje nam Sid Meier i dlaczego powinniśmy w to zagrać.

Obraz

Gra rozpoczyna się w sposób znany wszystkim fanom serii, choć opcji jest tu zdecydowanie mniej; zostały nam tylko cztery nacje do wyboru. Na skarby Nowego Świata zęby ostrzą sobie Francuzi, Hiszpanie, Holendrzy i oczywiście Anglicy. Każdej z tych frakcji może przewodzić jedna z dwóch osobistości, posiadających dwie cechy, charakterystyczną dla narodu oraz całkowicie unikatową. Hiszpanie są bardziej nastawieni na agresję i podbój, Holendrzy skupiają się na handlu, Francuzi mają najlepsze kontakty z miejscowymi plemionami, a Anglicy szybciej sprowadzają z Europy osadników. Wybór nacji nie jest jednak aż tak ważny, gdyż w wykonaniu każdej z nich droga do niepodległości przebiega w zasadzie tak samo.Pozostaje nam określić scenografię, w jakiej rozgrywała się będzie historia powstania Stanów Zjednoczonych. Gra może wygenerować nam dwa połączone kontynenty przypominające te zajmujące półkulę zachodnią lub łańcuch wysp wzorowanych na lądach znad Morza Karaibskiego. Jeśli chcemy, do dyspozycji oddano również mapy wzorowane na rzeczywistości. Wybieramy jeszcze poziom trudności oraz wielkość mapki i zajmujemy się pokazywaniem dzikusom, jak żyją prawdziwie cywilizowani ludzie.

[break/]Wszystko zaczyna się od statku oraz dwóch pionierów. Dobijamy do brzegu i zakładamy naszą pierwszą osadę. Szybko okazuje się jednak, że nie jesteśmy tutaj sami. Oprócz trzech innych nacji kontynent (lub wyspa, jak kto woli) pełen jest autochtonów, którzy są co prawda odrobinę zdziwieni przybyszami, ale bynajmniej negatywnych zamiarów wobec "nowych" nie mają. Co więcej, utrzymywanie przyjaznych relacji z plemionami jest o wiele bardziej opłacalne, niż mordowanie nie znających prochu i koni czerwonoskórych braci. Oferują oni bowiem szkolenie dla naszych osadników, którego nie otrzymamy nigdzie indziej. I to całkowicie za darmo, w ramach dobrosąsiedzkich stosunków. Możemy również wśród ich namiotów postawić chrześcijańską misję, zapewniającą stały dopływ nawróconych Indian, gotowych do pomocy przy budowaniu naszego małego państwa.

Obraz

W przeciwieństwie do Civilization IV jej kolonizacyjna siostra skupia się raczej na aspektach handlu i wymianie dóbr. Pewnie, możemy toczyć wojny, ale brakuje w grze jakiegokolwiek wynajdywania technologii, tak więc nigdy nie będziemy mieli przewagi cywilizacyjnej nad przeciwnikiem. Zamiast tego zająć się musimy budowaniem naszej osady, szkoleniem osadników i znajdywaniem miejsc pod nowe miejscowości tak, aby uzupełniały się one pod względem zbieranych i przetwarzanych zasobów. Stworzenie prawidłowo funkcjonującej sieci wymiany jest podstawą egzystencji kolonii, gdyż tylko dzięki niej zarobimy pieniądze, za które sprowadzimy kolejnych specjalistów. No i opłacimy podatek dla króla, którego bardziej obchodzą bogactwa oraz skarby niż dobro ludzi harujących za oceanem na nieznanym dotąd lądzie.

Obraz

Do pracy specjalistycznej, takiej jak choćby stolarka, czy tkactwo, możemy zatrudnić standardowego kolonistę bez zawodu, ale będzie on wykonywał te czynności dwa razy mniej produktywnie, niż taki mistrz danego fachu. Trzeba przy tym pamiętać, że z Europy sprowadzimy tylko ludzi, którzy potrafią przerabiać zebrane już surowce. Dlatego też musimy stale dbać o to, aby wysyłać naszych podwładnych na szkolenia do przyjaźnie nastawionych Indian. Jeśli mamy specjalistów nie pozostaje nic innego, jak wyznaczyć im odpowiednie miejsce pracy w pobliżu miasta i czekać na wyniki. Może się również zdarzyć, że jedna miejscowość wytwarza surowiec potrzebny przez osadę drugą, aby proces produkcji zakończyć, bo ma do tego lepsze warunki, no i naszym statkom handlowym jest bardziej po drodze. Takie sytuacje zdarzają się nader często, dlatego też odpowiednie ustawienie importu/eksportu towarów jest tutaj zadaniem kluczowym, na całe szczęście nie aż tak skomplikowanym.

[break/]Oprócz zainteresowania wymianą i produkcją musimy trochę wysiłku włożyć w przyciąganie do naszej kolonii Ojców Założycieli. Po osiągnięciu iluś tam punktów (na przykład militarnych) swoje usługi zaoferują nam ważne postacie z historii, które w znaczący sposób mogą wpłynąć na nasze powodzenie. Te „osobowości” dzielą się na polityczne, religijne, militarne, eksploracyjne i handlowe. Punkty wytwarzane są przez miasta, ale generuję je również określone czynności, na przykład budowanie palisad i murów dookoła osad. Jeśli nam się poszczęści, przyciągniemy tych postaci wiele, jeśli mamy pecha, to cóż - podbiorą nam ich inne kolonie. A jest o co walczyć, bo dzięki Ojcom możemy uzyskać na przykład 50% zniżki przy wykupywaniu ziemi od Indian, czy skrócić czas podróży statków do i z Europy o połowę.

Obraz

Następnym ważnym aspektem rozgrywki są dzwony wolności, czyli swojego rodzaju punkty, które określają tendencje wyzwoleńcze wewnątrz kolonii. Te wytwarzane są w ratuszach. Trzeba pamiętać o tym, że król uważnie przygląda się sytuacji w swoich zamorskich włościach generujących przychód bez wysiłku z jego strony, a na wzmocnione zapędy do insurekcji zareaguje zwiększeniem korpusu wojskowego. Na nastroje powstańcze wpływają również szkoły i college, w których możemy wyuczyć naszych nic nieumiejących podwładnych zawodu. Te budynki są ważne również dlatego, że od czasu do czasu przyjdzie nam sprowadzić do kolonii z Europy pomniejszego kryminalistę, po procesie resocjalizacyjnym w miejscowej placówce edukacji zamienionego w pełnoprawnego specjalistę.

Obraz

Kiedy mamy już dość niesprawiedliwych podatków, danin i w ogóle nieszczególnie sympatycznego tonu, pora zacząć przeznaczać nasze ciężko zarobione pieniądze i zasoby na wojnę. Nie pozostaje nam nic innego, jak tylko odmówić płacenia zawyżonych podatków za jakiś towary (stąd na przykład w grze może dojść do Nowoamsterdamskiego Picia Rumu, zamiast Bostońskiego Picia Herbaty) albo w ogóle obrazić się na zwiększające się stale żądania macierzystego państwa. Jeśli uzbieraliśmy odpowiednią ilość punktów dzwonów wolności, wyrażających wolę narodu do samostanowienia, możemy rozpocząć prawdziwą Wojnę o Niepodległość. Rozzłoszczony monarcha zapewne wyśle przeciwko nam swoje najlepsze oddziały, które do tego będą przewyższały nas pod względem liczebności, jak i wyszkolenia, ale jest kilka sposobów na poradzenie sobie z Czerwonymi Kurtkami (w przypadku Anglików). Jednym z nich jest nie dopuszczenie najeźdźców do brzegu przez skuteczny atak własnymi statkami. Trzeba jednak być na to przygotowanym, gdyż już tylko pięć najcięższych okrętów może posłać naszą nawet liczniejszą flotę na dno. Po ogłoszeniu niepodległości przyjdzie nam jeszcze określić swój stosunek do wielu politycznych spraw, takich jak niewolnictwo (utrzymanie go podnosi nam o jedną czwartą produkcję), czy posiadanie broni (wolny dostęp oznacza większą siłę jednostek). Pomysł świetny, choć de facto czysto estetyczny zważając na fakt, że za kilka tur wygramy wojnę, a co za tym idzie - całą grę.

[break/]Z tego też powodu Colonization jest produkcją prezentującą o wiele mniejszą skalę, a co z tego wynika, oferującą okrojoną ilość sposobów na wygraną. W zasadzie każda nasza przygoda toczyć się będzie tym samym torem - powolne budowanie pierwszej osady, rozrastanie się kolonii, szkolenie u Indian, wreszcie stworzenie świetnie prosperującej sieci wymiany, wykorzystywanej przez króla siedzącego wygodnie w Europie. Kiedy czujemy, że poradzimy sobie z interwencją monarchy ogłaszamy niepodległość, walczymy, wygrywamy i koniec zabawy. Z tego też powodu fani Civilization IV mogą poczuć się odrobinkę zawiedzeni, ale przecież tutaj nie o to chodzi, aby stworzyć kopię podstawki w innych warunkach. To, co Colonization miało w planach pokazać, robi bardzo dobrze.

Obraz

Wiadomo, że w tego typu grze grafika nie jest najważniejszym aspektem rozgrywki, ale Colonization zachowuje znane radosno-kolorowe klimaty, dodając przy tym kilka nowych elementów, które sprawiają, że oglądanie Nowego Świata to czysta przyjemność. Dużo pracy włożono w dopracowanie animacji wody, która przecież odgrywa ogromną rolę w rozgrywce. Teraz wygląda ona dużo lepiej, a odbite cienie dumnych okrętów sunących (no, w zasadzie, to stojących) w stronę brzegu kolonii robią niezłe wrażenie. Więcej można powiedzieć za to o oprawie audio. Twórcy sporządzili całkiem porządną ścieżkę dźwiękową, która pozwala nam wczuć się w klimaty tamtych czasów. Wymieszane ze sobą europejskie, podniosłe pieśni oraz indiańskie melodie z pewnością zwiększają klimat. W momencie ogłoszenia niepodległości do ścieżki wkradają się jeszcze amerykańskie marsze wojskowe, co jest naprawdę świetnym pomysłem.

Obraz

Jak na razie ukazały się dwa dodatki do świetnej Sid Meier's Civilization IV i mimo tego, że obydwa dodawały coś nowego jeśli chodzi o rozgrywkę, żaden nie zaserwował nam innego, świeżego podejścia do tematu. Wskrzeszona po 14 latach przez boskiego Sida młodsza siostra sędziwej serii daje nam właśnie taką szansę. Dodatkowym atutem produkcji jest fakt, że gra nie wymaga podstawki, a jej cena nie jest z gatunku tych odstraszających. Mimo pewnej powtarzalności i okrojenia możliwości rozszerzenie oferuje nam rozgrywkę głęboką, ciekawą i wciągającą. Lepsza od niejednej produkcji o osadnikach. Nic, tylko podbijać Nowy Świat i walczyć o wolność.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (2)
Zobacz także