Half-Life 2: Episode Two

Redakcja

26.10.2007 12:34, aktual.: 01.08.2013 01:55

Zalogowani mogą więcej

Możesz zapisać ten artykuł na później. Znajdziesz go potem na swoim koncie użytkownika

Długo kazano nam czekać na kontynuację przygód Gordona Freemana i choć po raz kolejny dostaliśmy tylko fragment pewnej całości, bez wyraźnego początku jak i zakończenia, to Valve ponownie udowadnia, że wszystkie zdobyte przez nich nagrody nie zostały przyznane po znajomości. Episode Two nie tylko w mistrzowski sposób kontynuuje wątki rozpoczęte w poprzednich częściach sagi, ale i ulepsza oraz rozwija i tak już znakomitą serię produktów.

Nie jest zaskoczeniem, że gra zaczyna się tam, gdzie cała historia została urwana wraz z końcem Episode One. Gordon i Alyx uciekają z City 17 niosąc ze sobą informacje wykradzione z Cytadeli, jednak nie są na tyle daleko, by nie odczuć skutków eksplozji wspomnianej budowli. Fala uderzeniowa dosięga pociągu, którym bohaterowie starali się wydostać z miasta i wyrzuca go z torów - to jednak za mało by uśmiercić taki duet. Chwilę później Freeman dochodzi do siebie, a my wcielając się w niego mamy możliwość przypomnienia sobie podstaw rozgrywki, zanim na nowo zostaniemy rzuceni na głęboką wodę. Jak tylko Alyx przy użyciu GravityGuna pomoże nam się wygramolić z wraku, przyjdzie nam kontynuować naszą pierwotną misję. Teraz już wydarzenia potoczą się bardzo szybko.

Pierwsza nowość to nigdy wcześniej nie występujący typ przeciwnika – Huntery. Ci młodsi bracia Striderów stanowią spore zagrożenie, bo są niezwykle agresywni, bardzo szybcy i skuteczni tak z większej odległości, skąd rażą eksplodującymi strzałkami, jak i z bliska, kiedy to rozdają mocarne kopniaki. To właśnie przez jednego z nich jesteśmy zmuszeni rozstać się na pewien czas z Alyx na początku przygody. Nie znaczy to jednak, że przez grę będziemy zostawieni sami sobie, bo w pewnym momencie na przykład będzie nam towarzyszyć przedstawiciel rasy Vortigauntów. Pamiętacie jak w pierwszym Half-Life unikaliśmy ich zielonkawych promieni? Teraz podobne zmartwienie mają nasi przeciwnicy, bo wspierający nas Vortigaunt radzi sobie na placu boju doskonale.

Obraz

Wspomniany przeze mnie Hunter nie jest jedynym nowym przeciwnikiem. W kopalniach i przyległych do nich tunelach znanych już robali, Antlionów, spotkamy ich nowe odmiany – pierwsze z nich plują zatruwającym nas kwasem, drugie to larwy plus rodzaj szarżującego antliona ich strzegący. O ile larwy nie stanowią dla nas zagrożenia to jednak warto się nimi zainteresować, bo jak się okazuje Gordon w nich gustuje. Taki niecodzienny posiłek odnawia energię (różne są skrzywienia, mój znajomy z podstawówki zjadał owady i dżdżownice, mimo, że te nic mu nie odnawiały…).

[break/]Spektrum nowości jest jednak znacznie szersze niż kilka nowych potworów. Kolejnym novum jest auto, którym przyjdzie nam sterować – pojazd cięższy od swojego poprzednika idealnie nadaje się do taranowania i rozjeżdżania przeciwników. Co więcej, samochód przechodzi w pewnym momencie mały upgrade i będziemy mogli korzystać z zainstalowanego w nim radaru, dzięki czemu łatwo odnajdziemy poukrywane skrytki ze sprzętem oraz, w późniejszej fazie gry, namierzymy większych wrogów, chociażby Striderów. Żeby jednak nie było za prosto, to tych likwidację trochę nam utrudniono.

Obraz

By móc szybko odeprzeć ataki wielkich, pająkopodobnych potworów, zmuszeni będziemy nauczyć się posługiwać nową bronią - bombami Magnussona. Urządzania te zaprojektowano tak, by „przyklejały” się do pancerzy Striderów. Później wystarczy tylko w nie trafić z dowolnej innej broni, by zdetonować ładunek w nich zawarty, który to rozsadzi przeciwnika. O ile w teorii brzmi to dość prosto, to w praktyce jest już zupełnie inaczej. Po pierwsze musimy złapać bombkę GravGunem i trafić nią w korpus wroga. Nie w nogę, a Stridery przecież nie stoją nieruchomo! Co więcej, chodzą one w obstawie Hunterów, których pociski zniszczą bombę nim dotrze ona do celu. Muszę przyznać, iż sam pomysł jest dość ciekawy, jednak ja zawsze wolałem niszczyć te kolosy przy pomocy rakiet, a te nigdzie teraz w pobliżu już nie „leżą”. Tyle jeśli o oręż chodzi - nic się w kwestii broni więcej nie zmieniło.

Zmianie za to uległ krajobraz, jaki przyjdzie nam podziwiać. Wraz z opuszczeniem City 17 przenieśliśmy się w nieco bardziej odludne tereny. Zwiedzimy nieużywaną kopalnię i korytarze Antlionów, jednak większość akcji będzie miała miejsce na powierzchni, przy rejonach przyległych do wąskiej drogi prowadzącej do obozu w White Forest. Jest różnorodnie, a otwarte przestrzenie sprzyjają prezentowaniu tzw. fizyki filmowej, którą zaimplementowano po raz pierwszy właśnie w Episode Two. W kilku momentach natrafimy na rozpadający się most, dachy budynków, czy tez walące się przepięknie całe budowle – efekty te przygotowano dokładnie taką samą techniką jak robi się to na potrzeby Hollywood. Sytuacje te trzeba przeżyć samemu, bo są one nową jakością i tak jak nie lubię „pożyczania” sobie cudzych pomysłów, to mam nadzieję, że tego rodzaju rozwiązanie wkrótce trafi do innych gier.

Obraz

Ostatnią z nowości jest występowanie Achievementów, czyli Osiągnięć, które możemy zdobyć podczas gry. Są one co prawda pozostałością po wersji na Xboksa 360, jednak zaimplementowanie ich i w edycji PC uważam za świetny pomysł. Niektóre odblokowujemy po prostu przechodząc grę, o inne trzeba się bardziej postarać, na przykład znajdując wszystkie skrytki z amunicją, przejeżdżając 20 przeciwników samochodem, czy zabierając nowemu rodzajowi zombich granat – niektóre z wyzwań są trudne, ale dają sporo satysfakcji i można pochwalić się kumplom, że skończyło się Episode Two na „stówkę”. Dodatkowo naturalnie takie zagranie wydłuża rozgrywkę, bo choć Episode Two zabierze nam z życiorysu więcej godzin niż poprzednia odsłona, to nadal gra jest dość krótka. Dodam jeszcze, że na osłodę Valve dołożyło tryb komentarza twórców – polega to na tym, iż możemy sobie spokojnie zwiedzać świat (jesteśmy całkowicie nieczuli na obrażenia) wysłuchując różnych monologów przygotowanych przez developera. Dowiemy się jak zrobione są niektóre z efektów graficznych, dlaczego dana scena prezentuje się właśnie tak, czym się różni od wcześniejszej wersji i dlaczego zrezygnowano z pierwotnego pomysłu – zupełnie jakbyśmy kupili ekskluzywne wydanie jakiegoś filmu.

[break/]Najważniejsze tutaj jednak jest to, że mimo wszystkich usprawnień i nowości Episode Two to nadal stary dobry Half-Life ze świetnym klimatem i rewelacyjnie wyważoną rozgrywką. Nie nudzimy się tu ani przez chwilę – to niby tylko strzelanka FPP, ale co chwilę gramy inaczej, raz uciekamy przed olbrzymim Antlionem, którego nie wolno nam zabić, innym razem to my pełnimy rolę myśliwego. Wystawiamy przeciwników pod ostrzał naszych przyjaciół, potem sami chowamy się przed ogniem działek, pędzimy samochodem, ścigamy się z Dogiem, rozwiązujemy logicznie skonstruowane, już charakterystyczne dla sagi, drobne zagadki. Dłuższa wyliczanka nie ma sensu, bo w to po prostu trzeba zagrać!

Obraz

Innym charakterystycznym elementem serii jest interesująca fabuła i wielu zapewne będzie interesować jej kontynuacja w tej części sagi. W grze powracają wszystkie znane nam postaci, a dzięki sporej ilości zgrabnych dialogów akcja wyraźnie przyśpiesza. Nie chcąc zdradzić zbyt wiele napisze tylko, że nie braknie zarówno wesołych jak i dramatycznych momentów, dowiemy się też, co czeka Gordona w trzecim epizodzie.

Obraz

W Half-Life 2: Episode Two dostajemy wszystko to, czego moglibyśmy wymagać od kontynuacji, a nawet więcej. Jak na środkową część trylogii to bardzo kompletny produkt i ponownie przykład geniuszu Valve - firma jak zwykle tworzy nową jakość i standard, do którego powinni dążyć wszyscy, chcący napisać dobrą grę FPP dla jednego gracza. Jeśli ktoś jeszcze waha się czy nabyć ten tytuł to dodam, że moim zdaniem jest to najlepsza strzelanka jaka się dotąd w tym roku ukazała na PC. Gordon i jego łom po raz kolejny pokonali konkurencję.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Komentarze (0)
Zobacz także