Wielkie emocje i wielkie pieniądze. eSport to dobra zabawa i biznes

Wielkie emocje i wielkie pieniądze. eSport to dobra zabawa i biznes

Wielkie emocje i wielkie pieniądze. eSport to dobra zabawa i biznes
07.03.2017 17:09

Rywalizacja w grach komputerowych jest tak stara, jak same gry. Pierwszym większym turniejem, który można nazwać wydarzeniem eSportowym, były rozgrywki w Space Invaders, zorganizowane w 1980 przez Atari. To jednak były zupełnie inne czasy, zupełnie inne gry i zupełnie inna branża. Dzisiejszy eSport to przepych, duże marki i ogromny rynek.

Model biznesowy postawiony na głowie

eSport wymyka się z ram samowystarczalnego modelu biznesowego. Ta dziedzina łączy dochody z reklam, sponsoring, subskrypcje i mikrotransakcje. Choć oglądających są miliony (w tym roku ma to być 385 milionów osób), trudno na nich zarobić wprost. Obecnie większość budżetu eSportowych turniejów pochodzi z kieszeni sponsorów – między innymi Intela, którego marka dzięki powiązaniu z eSportem kojarzy się z rozrywką z wysokiej półki, nowoczesnością i rozmachem.

Zdarza się też, że przez eSport do odbiorców starają się dotrzeć firmy z zupełnie innych branż. Świetnym przykładem jest Gilette, który dzięki Intel Extreme Masters ma dostęp do ogromnej grupy, złożonej głównie z młodych mężczyzn. Zawsze obecny jest też producent napojów z kofeiną. Zdarza się, że turniej lub drużynę wspiera koncern zupełnie nie powiązany z elektroniką czy sportem, ale celujący w odbiorców eSportu, jak McDonald's, Nissan czy HBO. Jak każdemu niemal sportowi, elektronicznym rozgrywkom towarzyszą też zakłady, często niemałe. W tym roku rynek eSportowy ma urosnąć do prawie 700 milionów dolarów. Analitycy spodziewają się, że firmy wydadzą 155 milionów na reklamy, 266 milionów na sponsoring i 95 milionów na prawa do transmisji i materiałów. Według prognoz producenci i wydawcy gier zarobią 115 milionów, kibice kupią wejściówki i gadżety za niespełna 64 miliony dolarów.

  • Slider item
  • Slider item
[1/2]

Na marginesie warto dodać, że eSportem interesują się nie tylko firmy, ale też celebryci, gwiazdy sportu i osoby, które po prostu mogą sobie na to pozwolić. Ashton Kutcher nie byłby sobą, gdyby i tu nie szukał inwestycji. Aktor ma udziały w platformie Unikrn do stawiania zakładów eSportowych. Shaquille O'Neal, gwiazda LA Lakers, jest współwłaścicielem NRG, pod którego szyldem drużyny startują w rozgrywkach w Overwatcha, CS:GO, LoL, Rocket League, Hearthstone'a, Smasha, Smite i Vainglory). Podobną inwestycję zaplanował Steve Aoki – eSportowy pionier wśród DJ-ów. Muzyk ma słabość do Overwatcha i zainwestował w Rogue (Overwatch, CS:GO, CoD, H1Z1 i Vainglory). Tak lubiana w Polsce drużyna Virtus.pro również jest finansowana z prywatnej kieszeni. Uliszer Usmanow zainwestował w eSport 100 milionów dolarów. Oligarcha ma także udziały w Facebooku i część londyńskiej drużyny piłkarskiej.

W porównaniu do nich Ballmer kupujący drużynę koszykarską wygląda staro. Raporty pokazują, że w Stanach Zjednoczonych młodzi kibice wolą eSport od baseballa czy hokeja, futbol interesuje ich znacznie mniej niż osoby koło czterdziestki, spada zainteresowanie koszykówką. Perspektywy zarobkowe eSportu wciąż są niewielkie w porównaniu do tradycyjnych sportów, ale rosną (przynajmniej na rynku amerykańskim). W 2015 średnio na jednym fanie eSportu można było zarobić 2,83 dolara, w 2016 już 3,64 (o 11 centów więcej niż mówiły prognozy), do 2020 ma to być 5,20. Koszykówka jest jednak wciąż bardziej dochodowa – kibica przelicza się na 15 dolarów.

To, jak rośnie eSport, widać przede wszystkim po nagrodach. Niektórzy gracze w wywiadach wspominają stare czasy, gdy nagrodą w turnieju była myszka, a wszyscy dookoła kręcili z niedowierzaniem głowami albo chcieli wysłać młodego gracza na odwyk. Poza pamiętnym Ferrari, które Dennis Fong wygrał w Quake'a, nagrody były marne. Wszystko zmieniło się zaledwie 3 lata temu. Nie wiemy dokładnie, ile zarabiają zawodowcy, ale mamy trochę przykładowych danych. W 2014 roku gracze LoL zarabiali wtedy rocznie 65-75 tysięcy dolarów, kolejnych 20-30 tysięcy mogli dostać jako premie. To prawdopodobnie nie jest ani największa, ani najmniejsza pensja w branży. Trudno też powiedzieć, co gracze będą robić, gdy zdecydują się na „emeryturę”. Nie w każdej dyscyplinie istnieje stanowisko trenera, ale mogą pojawić się kontrakty z mediami albo reklamowe. Gracze mogą dorabiać sobie także streamowaniem. Twitch dzieli się ze streamerami przychodami z subskrypcji i najpopularniejsze osobowości zarabiają nawet kilka tysięcy dolarów miesięcznie.

eSport to też moda na drogie klawiatury

Po powyższych danych można odnieść wrażenie, że eSport to tylko masowa konsumpcja i reklamy, ale to tylko jedna ze stron tej rozrywki. Są też dziedziny, które dzięki elektronicznym rozgrywkom wprowadzają pewne nowinki. Nie są to innowacje, o których będą pamiętać pokolenia, ale coś się dzieje.

Przede wszystkim trzeba zaznaczyć, że eSport nie zaistniałby bez Internetu i nie rozwinąłby się bez streamerów i platform przygotowanych do tego. Za tym idą oczywiście specjalistyczne programy jak Gamecaster i rozwiązania ze wbudowanymi modułami do przechwytywania obrazu z gier, na przykład w laptopach do grania. Trzeba też pracować nad platformami do oglądania tych materiałów, dzięki czemu powstał Twitch i jemu podobne. Prawdopodobnie największą zaletą tych rozwiązań jest łatwe i bezproblemowe wysyłanie wideo w świat. Na marginesie warto dodać, że póki co Facebook poległ sromotnie na tym polu.

Wraz ze wzrostem poziomu rozgrywek, wzrasta świadomość grających kibiców, a to budzi potrzebę korzystania z wysokiej jakości sprzętu. Nie chodzi tu tylko o porządne komputery do grania jak te z certyfikatem IEM, ale też monitory przygotowane do wyświetlania dynamicznego obrazu, headsety, trwałe klawiatury i precyzyjne myszki. Te gadżety zawsze były gdzieś na rynku, ale kto przy zdrowych zmysłach zawracałby sobie głowę myszką za pół tysiąca złotych? W ostatnich latach jednak zarówno te myszki, jak i mechaniczne klawiatury wyszły z niszy i dotarły do masowej świadomości. Stworzona została potrzeba posiadania takich akcesoriów i producenci starają się ją spełnić.

Żywy dowód na to, że programiści czasem kupują klawiatury dla graczy
Żywy dowód na to, że programiści czasem kupują klawiatury dla graczy

Oczywiście jak każda moda, ta także ma pewne efekty uboczne. Widoczny jest na przykład trend, by programiści, spędzający długie godziny pisząc i nieźle zarabiający, także sięgali po klawiatury dla graczy z wyższej półki. Nie jest niczym dziwnym, że w openspace'ach słychać stukot mechanicznych klawiatur (szczególnie cenione w tym gronie są przełączniki CherryMX Brown). Podobnie wygląda sprawa myszek, co widać nawet w naszej redakcji (trzeba tylko powyłączać światełka, żeby nie zwariować). Minusem jest to, że każdy producent stara się mieć w ofercie cokolwiek, co da się oznaczyć jako produkt dla graczy. Z taką metką wszystko kosztuje trochę więcej. Czasem rzeczywiście warto dopłacić, ale skąd mamy wiedzieć kiedy?

Gry gonią inne gry

Ogromne znaczenie ma też rozwój gier. Choć są pozycje, które przetrwały całe lata bez zmian, na eSportowych arenach rozgrywanych jest wiele gier online, rozwijanych bardzo płynnie. Mowa tu na przykład o League of Legends, która od 2009 roku nie doczekała się żadnej wersji „II” ani niczego podobnego. W miarę jak gracze poznają grę coraz lepiej, problemy z mechaniką są wyłapywane i naprawiane na bieżąco, a by nie było nudno, co jakiś czas wprowadzana jest nowa umiejętność, rzadziej nowa postać. Podobnie ma się Overwatch, Heroes of the Storm (który ostatnio dostał Lucio z Overwatcha), Counter-Strike: Global Offensive, Hearthstone i wiele innych, nie tylko eSportowych. Jednak na grach turniejowych spoczywa większa odpowiedzialność. Osobnym przypadkiem jest Unreal Tournament. To gra typowo turniejowa, powstająca równolegle z rozgrywanymi potyczkami. Gracze są nagradzani nie tylko za wygrane, ale też za testowanie kolejnych wydań.

A teraz przypomnimy grę, która te wszystkie zasady łamie. FIFA, jakby nie było, jest grą eSportową. Zza kulis turniejów wiemy, że niektórzy profesjonalni zawodnicy CS:GO w wolnych chwilach grają też między innymi w gry z piłkarskiej serii. Wcale jej to nie pomaga. FIFA od lat jest pośmiewiskiem, są całe zbiory zapisów błędów (ze specjalną podkategorią błędów, które poszły w stronę seksu) i w przeciwieństwie do innych pozycji łatwiej znaleźć materiał wyśmiewający te gry, niż prezentujący imponujące zagrywki.

Jeśli czytaliście część IEM-owego cyklu o grach eSportowych, zauważyliście pewnie, że sporo firmuje Blizzard. Właściciel wielu popularnych marek nie narzeka na brak gotówki ani kiepski marketing, więc stać go na fundowanie własnych turniejów z przyzwoitymi nagrodami. Co więcej, ma tak bogate portfolio postaci, że może do woli uprawiać recykling. Ponieważ duże pieniądze są w grach arenowych, Blizzard musiał mieć i taką w portfolio, a wykorzystywanie własnych postaci jest tańsze niż projektowanie nowych. Tak właśnie powstał Heroes of the Storm – gra typu MOBA, wykorzystująca postacie z uniwersum StarCrafta, World of Warcraft, Diablo i Overwatcha. Efekty są całkiem niezłe, ale martwi dominacja jednego producenta. Monopol nie jest mile widziany. Na szczęście mamy przynajmniej dualizm w każdej z dziedzin, może poza RTS. CS:GO ma konkurenta w serii Call of Duty, Street Fighter w Tekkenie, MOBA też mamy spory wybór. Konkurencja napędza wprowadzanie nowości, więc przynajmniej nie jest nudno. Wyjątkiem są gry RTS, w których niestety Blizzard ma monopol (StarCraft i Warcraft) i samochodówki (aktualnie liczy się tylko Project CARS).

Sport i eSport

Macie wątpliwości, czy eSport to Sport? Właściciele klubów sportowych pozbyli się skrupółów. Skoro jest publiczność i są pieniądze, można prowadzić sekcje gier komputerowych w ramach klubów. Do takiego wniosku doszło już kilku menedżerów klubów piłkarskich w Europie i przyjęli pod swoje skrzydła zdolnych gwiazdy gry FIFA. eSportowcy noszą barwy klubów: VFL Wolfsburg, Manchester City, Ajax Amsterdam czy Valencia, przy czym ten ostatni ma też drużynę Rocket League (w końcu tam też jest piłka).

Obraz

Niedawno mogliśmy to obserwować w Polsce – dobrze znana drużyna sportowa wzięła pod swoje skrzydła drużynę eSportową, połączyła siły z producentem sprzętu elektronicznego i zorganizowała turniej. Chodzi oczywiście o firmę Modecom i warszawską Legię, w której klubie pod koniec ubiegłego roku wystartowała sekcja sportu elektronicznego. W październiku odbył się turniej Modecom Legia eSports Cup 2016, symbolicznie inaugurujący obecność Legii w eSporcie. FIFA była rozgrywana na Xboksach, ale Polacy w cyfrową piłkę też grają kiepsko i większych emocji nie było.

Dla klubów piłkarskich to idealna sytuacja. Kibiców można zainteresować graniem, graczy kibicowaniem, a przede wszystkim można pokazać, że piłka nożna to nie tylko 90 minut na murawie. Ciekawie zapowiada się jednoczesne rozgrywanie meczu cyfrowego i „prawdziwego”, jak miało to miejsce przy spotkaniu Legii z Ajaxem.

Gdzie można zarobić?

Wielu producentów gier opracowało w miarę zdrowy system mikropłatności, który pozwala graczom rozwijać umiejętności lub tworzyć własny wygląd postaci (albo samochodów) za niewielkie pieniądze. Okazuje się, że wielu graczy jest skłonnych zapłacić za akcesoria dla postaci, nawet jeśli nie zmieniają one niczego w jej możliwościach. Nie jest to złe wyjście, bo dzięki temu mogą się jakoś wyróżnić, ale nie zdobywają niezdrowej przewagi nad resztą. Niestety apetyt rośnie w miarę jedzenia i do wielu gier dokładana jest rozgrywka sieciowa i płatności, a fabuła schodzi na dalszy plan. Takie wrażenie można odnieść na przykład po przejściu Diablo 3, nastawionej jednak na zabawę w Sieci i mającej system mikrotransakcji w Azji. Mówi się też o wprowadzeniu płatności do StarCrafta II, a także, co ciekawe, o możliwości kupowania gier Blizzarda za złoto zgromadzone w World of Warcraft. Jeśli ktoś gra od początku, na pewno nie narzeka na brak waluty.

Przyzwyczailiśmy się, że transmisje eSportowe można oglądać za darmo na różnych platformach. Jednak w momencie, gdy sponsorzy zaczną dopytywać o to, gdzie podziały się ich pieniądze i co dostaną w zamian. Jednym z oczywistych źródeł dochodu będzie wtedy subskrypcja na platformie emitującej zawody albo model pay-per-view. Ten drugi nie sprawdził się w przypadku telewizyjnych transmisji walk, ale może znajdzie miejsce w Internecie. Riot Games sprzeda prawa do transmisji rozgrywek League of Legends przedsiębiorstwu MLB Advanced Media i sprawdzić, czy da się przekonać graczy do płacenia za transmisje. Gdy trzeba będzie zapłacić, oglądalność spadnie, więc być może reklamodawcy nie będą zadowoleni z zasięgu. Autorzy LoL-a stąpają tu po cienkim lodzie, ale jeśli przetrą szlaki, eSport pójdzie w ślady sportu tradycyjnego. Z czasem doczekamy się nie jednego, a kilku kanałów eSportowych.

Dużo lepiej ma się DOTA2. Rekordowa pula nagród z 2016 była ufundowana w większości przez graczy dzięki mikropłatnościom w grze. To imponujące zjawisko, bo w końcu pula opiewała na ponad 20 milionów dolarów. Valve też dorzucił swoje, ale może sobie na to pozwolić. W równie komfortowej sytuacji jest Blizzard.

Obraz

A co eSport daje Intelowi? Cały Spodek odbiorców i kilka milionów osób oglądających turnieje w domach.

Cieszymy się, że po raz kolejny mogliśmy być częścią tego niezwykłego wydarzenia, które po raz piąty gościło w Katowicach. W ciągu dwóch weekendów 11 edycji IEM wypełniliśmy katowicki Spodek prawdziwymi eSportowymi emocjami, najwydajniejszymi komputerami i urządzeniami wykorzystującymi możliwości wirtualnej rzeczywistości. Wszystko po to, aby po raz kolejny uczynić z Katowic stolicę światowego eSportu. Bez wątpienia udało nam się to.

Przy okazji korzystają też Katowice i my – publiczność.

Programy

Zobacz więcej
Źródło artykułu:www.dobreprogramy.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (18)